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    2023-02-07

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    2023-02-07

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    2023-02-09 chris红丸 Chris红丸理论

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    2022-05-19

  • Game Programming Patterns 游戏编程模式pdf免费下载英文版|百度网盘下载

    编者评论:游戏编程模式df游戏开发一直是热门领域,掌握良好的游戏编程模式是开发者必备的。本书详细解释了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。今天小编为大家准备了df资料,需要的可以下载简介游戏开发一直是热门领域,掌握良好的游戏编程模式是开发者必备的。本书详细解释了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。全书共分20章,通过三大部分全面介绍了游戏编程模式相关的各种知识点。第一部分介绍基础知识和框架;第二部分深入探讨设计模式,介绍模式与游戏开发的联系;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。本书提供了丰富的代码示例,结合理论和代码示例,帮助读者更好地学习。本书可供游戏领域的设计师和开发者,以及想进入游戏开发领域的学生和普通程序员阅读。相关内容部分预览关于作者RoertNytrom是一名拥有20多年专业编程经验的开发人员,其中大约一半用于游戏开发。在ElectroicArt的八年里,他曾参与过像Madde系列这样大的项目,也参与过小规模的项目,例如令人费解的冒险中的HeryHatworth。他为PC、GameCue、PS2、XBox、X360和DS平台开发了游戏。但他以为开发人员提供开发工具和共享库而自豪。他热衷于寻找易于使用的东西,漂亮的代码可以扩展和增强开发人员的创造力。罗伯特与他的妻子和两个女儿住在西雅图,你很有可能会发现他为朋友做饭或为他们提供啤酒。目录第1部分概述第1章架构、性能和游戏31.1什么是软件架构31.1.1什么是好的软件架构31.1.2如何进行更改41.1.3我们如何从解耦中受益51.2成本51.3性能和速度61.4坏代码中的好代码71.5找到平衡81.6简单性91.7准备9第2部分重新审视设计模式第2部分章节命令模式132.1配置输入142.2角色注释162.3撤消和重做182.4类风格或函数风格21ltrgt2.5参考22第3章享元模式233.1树森林233.2一千个实例253.3享元模式263.4接地263.5表现如何303.6参考31第4章观察者模式33ltrgt4.1解锁成就334.2一切都是这样344.2.1观察者354.2.2已观察354.2.3可观察物理模块374.3太​​慢了38ltrgt4.4动态内存分配过多394.4.1链式观察者394.4.2链表节点池424.5其余问题434.5.1销毁Oervale和Oerver434.5.2别担心,我们有GC444.5.3下一步是什么444.6O的现状erver模式454.7观察者模式的未来46第5章原型模式475.1原型设计模式475.1.1原型模式的作用505.1.2生成器函数515.1.3模板515.1.4一等类型525.2原型语言范式525.2.1自语言535.2.2如何结果545.2.3JavaScrit如何555.3原型数据建模57第5章第6章单例模式616.1单例模式616.1.1确保类只有一个实例616.1.2提供全局指针访问唯一实例626.2使用情况636.3后悔使用单例的原因656.3.1它是一个全局变量65ltrgt6.3.2它是一个多余的解决方案666.3.3延迟初始化剥夺了你的控制权676.4那么我们该怎么办686.4.1看看你是否需要类686.4.2将类限制为单个实例706.4.3提供方便的访问实例716.5剩余问题73第7章状态模式757.1我们遇到过757.2救世主:有限状态机787.3枚举和分支797.4状态模式827.4、1状态接口827.4.2为每个状态定义一个类837.4.3状态委托847.5状态对象应该放在哪里847.5.1静态状态847.5.2实例化状态857.6进入和退出状态的行为867.7获得任何好处887.8并发状态机887.9分层状态机897.10下推自动机917.11现在你知道它们有多有用92第3部分顺序模式ltrgt第8章双缓冲958.1动机958.1.1计算机图形系统如何工作(概述)958.1.2行动1、场景一968.1.3回到图形978.2模式988.3使用上下文988.4注意事项988.4.1交易所本身需要时间988.4.2我们必须有两个缓冲区998.5示例代码998.5.1不仅仅用于图形1028.5.2手动非智能1028.5.3缓存这些耳光1068.6设计决策1078.6.1如何交换缓冲区1078.6.2缓冲区的粒度是多少1098.7参考110第9章游戏循环1119.1动机1119.1.1CPU任务1119.1.2事件循环112gt9.1.3超越时间的世界1139.1.4秒的长度1139.2模式1149.3使用场景1149.4使用说明1149.5示例代码1159.5.1运行,运行方式尽可能快1159.5、2打个盹1159.5.3小改动,大改进1169.5.4倒带时间1189.5.5停留在帧之间1199.6设计决策1209.6.1谁控制游戏循环,你是平台1219.6.2如何解决掉电问题1219.6.3如何控制游戏速度1229.7参考123第10章更新方法12510.1动机12510.2模式12710.3使用上下文12810.4使用说明12810.4.1将代码分成单帧使其更复杂12810.4.2需要在每一帧结束前存储游戏状态才能在下一帧继续128gt10.4.3每一帧都模拟所有对象,但没有真正同步12910.4.4注意必须在更新期间修改对象列表时使用12910.5示例代码13010.5.1子类化实体13210.5.2定义实体13210.5.3已用时间13510.6设计决策13610.6.1更新方法依赖什么类?13610.6.2如何处理那些未使用的对象章节代码14111.1动机14111.1.1魔法战争14111.1.2数据优先,编码14211.1.3解释器模式14211.1.4虚拟机代码14511.2字节码模式14511.3使用场景14511.4使用说明14611.4.1你需要一个前端接口14611.4.2你会错过调试器14711.5示例14711.5.1SellAPI14711.5.2Sell命令集14811.5.3Stacker14911.5.4组合得到行为15311.5.5虚拟机15511.5.6语法转换工具15511.6设计决策15711.6.1指令如何访问堆栈15711.6.2应该使用哪些指令Be15811.6.3值应该如何表示15811.6.4如何生成字节码16111.7参考162第12章子类沙箱16312.1动机16312.2沙盒模式16512.3使用上下文16512.4使用说明16512.5示例16612.6设计决策16812.6.1需要提供哪些操作16812.6.2是直接提供函数,还是由包含它们的对象提供16912.6.3基类如何获得它需要的状态17012.7参考173第13章类型对象17513.1动机17513.1.1经典的面向对象方案17513.1.2类的类17713.2类型对象模式17813.3使用上下文17913.4使用说明17913.4.1类型对象必须手动跟踪17913.4.2为每种类型定义行为更加困难17913.5示例18013.5.1构造函数:使类型对象更像类型18113.5.2通过继承共享数据18313.6设计决策18513.6.1类型对象应该封装或公开1​​86ltrgt13.6.2如何创建类型为187的对象13.6.3可以更改类型18713.6.4支持什么类型的派生18813.7参考189第5部分解耦模式第14章Comoet模式19314.1动机19314.1.1问题19414.1.2解决问题19414.1.3松散的末端19414.1.4捆绑在一起19514.2模式19614.3使用上下文19614.4注释项19614.5示例代码19714.5.1一个巨大的类19714.5.2拆分字段19814.5.3拆分其余部分20014.5.4重构Bjor20214.5.5删除Bjor204gt14.6设计决策20614.6.1对象如何获取组件20614.6.2组件之间如何传递信息20714.7参考210第15章事件队列21115.1动机21115.1.1GUI的事件循环21115.1.2中央事件总线21215.1、3说什么21315.2事件队列模式21515.3使用场景21515.4使用说明21515.4.1中央事件队列是一个全局变量21615.4.2游戏世界的状态取决于你21615.4.3你将在反馈系统循环中绕圈子21615.5示例代码21715.5.1环形缓冲区219ltrgt15.5.2聚合请求22215.5.3跨线程22315.6设计决策22415.6.1入队的内容22415.6.2谁可以从队列中读取22415.6.3谁可以写入队列22515.6.4队列中对象的生命周期是什么22615.7参考227章节16服务定位器22916.1动机22916.2服务定位器模式23016.3使用场景23016.4使用说明23116.4.1服务必须定位23116.4.2该服务不知道它的位置23116.5示例代码23116.5.1服务23116.5、2服务提供者23216.5.3简单定位器23216.5.4空服务23316.5.5日志装饰器23516.6设计决策23616.6.1如何定位服务236ltrgt16.6.2无法定位服务时会发生什么23916.6.3范围内的服务有多大24016.7其他参考241第6部分优化模式第17章数据局部性24517.1动机24517.1.1数据仓库24617.1.2CPU托盘24717.1.3等等,数据就是性能24817.2数据本地化模式24917.3使用场景249ltrgt17.4使用说明25017.5示例代码25017.5.1连续阵列25117.5.2包装数据25517.5.3热/冷分解25817.6设计决策26017.6.1如何处理多态性26017.6.2如何定义游戏实体26117.7参考263第18章脏标记模式26518.1动机26518.1.1局部和世界变换26618.1.2缓存世界变换26718.1.3延迟重新计算26818.2脏标记模式26918.3使用场景26918.4使用说明27018.4.1延迟太长有成本27018.4.2脏标志必须设置每次状态变化时27118.4.3最后派生的数据必须保存在内存中27118.5示例代码27118.5.1未优化的遍历27218.5.2让我们弄脏27318.6设计决策27518.6.1何时清除脏标签27518.6.2脏标签跟踪的粒度27618.7参考文献276第19章对象池27719.1动机27719.1.1碎片化的危害27719.1.2两者兼顾27819.2对象池模式27819.3使用场景27919.4使用说明27919.4.1对象池可能会在空闲对象上浪费内存279ltrgt19.4.2任何时候存活的对象数量是恒定的27919.4.3每个对象的内存大小是固定的28019.4.4重用的对象不会自动清理28119.4.5未使用的对象将占用内存28119.5示例代码28119.6设计决策28719.6.1是否将对象添加到对象池中28719.6.2谁初始化那些被重用的对象28819.7参考文献290第20章空间划分29120.1动机29120.1.1战场上的部队29120.1.2绘制战线29220.2空间划分模式29320.3使用场景29320.4使用说明29320.5示例代码29320.5.1一张方格纸29420.5.2连接单元的网格29420.5.3进入战场29620.5.4剑与影之战29720.5.5冲锋29820.5.6近距离,近距离29920.6设计决策30220.6.1分区分层或平面30220.6.2分区取决于对象的集合30220.6.3对象仅存储在分区30420.7参考305...

    2022-05-06 小游戏编程 游戏的编程代码

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