• 3D H.264视频无失真漂移隐写算法研究》宋广华著|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《3DH.264视频无失真漂移隐写算法研究》【作者】宋广华著【页数】154【出版社】武汉:武汉大学出版社,2018.12【ISBN号】978-7-307-15539-8【价格】30.00【分类】三维动画软件-算法分析【参考文献】宋广华著.3DH.264视频无失真漂移隐写算法研究.武汉:武汉大学出版社,2018.12.图书封面:立体视频(3D)。2004年,在MPEG(movigictureexertgrou)会议上对于多视点视频编码的标准化被提上日程。2006年,联合视频小组(joitvideoteam,JVT)发布了MVC参考软件模型JMVM(joitmultiviewvideomodel),模型是对H.264编解码器的扩展。2009年,多视点视频编码标准作为H.264标准文档的附录H被正式发布。2012年1月1日,中国首个3D电视频道开播。目前越来越多的视频载体开始采用立体格式,基于H.264最新编码标准的3D视频(以下简称3DH.264视频)将会是未来视频发展的重要方向。多视点视频是一种新型的具有立体感和交互操作功能的视频,通过在场景中放置多台摄像机,记录下多个视点数据,提供给用户以视点选择和场景漫游的交互能力。多视点视频将在自由视点视频、立体电视、立体视频会议、多视点视频点播等数字娱乐领域有非常广泛的应用前景。随着相机数目的增加,多视,点视频的数据量也成倍增加。系统的一个挑战就是研究实现一种高效的多路编码传输机制,从而对数据进行高效的压缩以便存储和传输视频序列。国际标准化组织如MPEG已经充分意识到多视点视频这一新的数字媒体的重要性和应用前景,正在着手制定这方面的标准。多视点视频指的是由不同视点的多个摄像机从不同视角拍摄同一景得到的一组视频信号,是一种有效的3D视频表示方法,能够更加生动地再现场景,提供立体感和交互功能。多视点视频可广泛应用于任意视点视频、三维电视、交融式会议电视、远程医学诊疗、虚拟现实以及视频监视系统等多种正在兴起的多媒体业务。与单视点视频相比,多视点视频的数据量随着摄像机数目的增加而线性增加。巨大的数据量已成为制约其广泛应用的瓶颈,为此,TUT和MPEG的联合视频组(JVT)提出了多视点视频编码(MVC)的概念。MVC主要致力于多视点视频的高效压缩编码,是未来视频通41.1研究背景和意义信领域中的一项关键技术,也是国际视频标准化组织正在研究的热点问题。MPEG早于2001年专门成立3DAV(3Daudioad3Dvideo)adhoc组研究3DAV的典型应用场景和可标准化的内容。该小组于2003年7月发布征求意见稿,详细给出了3DAV的需求分析和应用前景,希望引起工业界的关注。在2004年3月第68次MPEG会议上,3DAVadhoc组分析各研究机构的回应文档后发现任意视点视频受到工业界的普遍关注,决定对任意视点视频的关键模块多视点视频编码进行标准化。在本次会议上,该小组发布了MVC征求验证文档,旨在初步验证MVC编码效率的提升空间。2005年1月召开的第71次MPEG会议共收到7项技术提案。比较结果表明MVC的编码效率远高于基本编码方案,从而验证了MVC标准化的必要性和可行性。在此基础上,3DAVadhoc组决定发布MVC征求草案文档(callforrooalomultiviewvideocodig)。该文档的发布标志着MVC标准化正式开始。第75次MPEG会议文档W7779给出了所提技术与基本编码方案的比较结果。结果表明提出的新技术能够显著提高MVC的编码效率。在本次会议上,3DAVadhoc组决定将MVC作为H.264/AVC的第四个扩展标准。考虑到H.264/AVC的标准化工作一直由JVT负责,在第77次MPEG会议上,MVC的标准化工作正式移交给JVT,这标志着MVC的标准化工作进入实质性阶段。同时JVT发布了MVC的联合多视点视频编码模型JMVM,将该模型作为评价MVC性能的公共测试平台。在2006年10月召开的第78次MPEG会议上,JVT向MPEG组织提交了MVC的工作草案文档。2008年7月JVT发布了最终补充草案文档,并对MVC进行一致性测试,以保证其完备性和准确性。2009年3月发布的H.264/AVC标准添加了附录H,该附录给出了MVC的语法语义。MVC的研究最初是由视频标准化组织启动的,由于多视点视频序列能够提供逼真的视觉感受,MVC成为近期视频编码领域的研究热点。近年来,学术界围绕MVC举办了多次专题研讨,如5第1章绪论IEEETraactiooCircuitadSytemforVideoTechologyMVC专辑,SigalProceig:ImageCommuicatio的3D视频专辑,PictureCodigSymoium的专题讨论等。其中MVC专辑详细介绍了现阶段MVC的主要研究方向,包括MVC的预测结构研究、多视点视频的运动和视差补偿技术、多视点视频编码中的视点图像插值和颜色校正等。此外,国内研究机构也纷纷开展了MVC的研究工作,主要从MVC编码方案设计、颜色校正、视差估计和速率控制等几个方面开展。目前多视点视频编码的主要研究内容包括以下三个方面:①预测结构。在单视点视频编码标准中,帧间预测是去除视频序列时间冗余的有效方式。为了提高帧间预测的准确性,H.264/AVC引入了多参考图像预测技术。该技术使用多个参考图像进行位移估值和帧间预测,从而获得相对精确的匹配块,降低预测差(reidual)信号的能量,提高编码效率。在H.264/AVC编码框架下,去除视点间冗余最直接的方式是在编码当前图像时使用其他视点中的已解码图像作为参考图像进行位移估值和帧间预测,这种方法称为视点间预测。如何设计时间预测和视,点间预测以有效利用时间和视点间相关性是MVC预测结构需要解决的问题。②提高MVC编码效率的技术。预测结构一经确定后,如何有效进行视点间预测来提高编码效率是MVC研究的一个主要内容。根据所使用方法的不同,视点间预测技术大致可分为两类:利用现有视点间相关性提高MVC编码效率的技术和补偿视点间差异性提高MVC编码效率的技术。利用现有视点间相关性提高MVC编码效率的技术:视点间预测指的是采用邻近视点中已解码的图像作为参考图像对当前待编码图像进行预测。因此,如何有效利用视点间参考图像的信息提高MVC编码效率是视点间预测的核心内容。根据利用视点间相关性进行预测信息的不同,视点间预测技术可进一步分为视点间采样点预测和视点间运动信息预测两大类。补偿视点间差异性提高MVC编码效率的技术:视点间差异减弱了视点间相关性,致使视点间预测不能有效地去除视点间冗余,降低了MVC的编码效率。因此,6···试读结束···...

    2022-07-12

  • 大V侯老师·普拉提孕产讲师:3D实战运营解剖学分析价值3980元,百度网盘,阿里云盘下载

    课程介绍先生。侯大伟是自然运动学院的院长。他工作了13年,训练了8年。他获得了ACE、NSCA和NASM的认证。他教授训练原理和基本逻辑。以前有很多同学对解剖学很感兴趣,甚至很多同学已经学过解剖学的内容,但是大家可能会遇到一个通病,就是学了之后不知道怎么用,而且他们不知道我们在练习的过程中,分析后如何解决或评价这块肌肉?当我们真正遇到这块肌肉时,没有办法知道它的位置并快速从大脑中索引它。肌肉量的作用,那么我们的3D运动解剖将帮助您解决这个问题。学习后的收获:1告别死记硬背解剖学知识点,不是“通识课”2了解肌肉骨骼在问题分析中的工作机制是《实战课》3在案例中找准位置,快速发现问题,用现有技术解决问题适合:普拉提专家:提高解剖意识,提高解决问题的能力运动爱好者:全面了解人体,让运动更有效率专业教练:解剖分析细化,康复思路豁然开朗需要评估的人:可以让动态评估更准确课程目录和下载链接在文章底部3D实战操作解剖分析视频截图 2022-07-11 普拉提人体解剖学 普拉提解剖学完整版

  • 立体构成》尚山江主编|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《立体构成》【作者】尚山江主编【丛书名】高等教育设计专业十二五部委级规划教材(高职高专)【页数】96【出版社】北京:中国纺织出版社,2012.07【ISBN号】978-7-5064-8832-7【价格】35.00【分类】立体造型-高等职业教育-教材【参考文献】尚山江主编.立体构成.北京:中国纺织出版社,2012.07.图书目录:立体构成》内容提要:立体构成是使用各种较为单纯的材料来训练专业造型能力、构成能力和创造性思维能力的一门学科,它揭示了立体造型的基本规律,是立体形态设计的专业基础。立体构成课程的教学目的在于使学生更好地掌握构成规律,培养学生的观察和创造能力以及逻辑思维能力,使学生充分运用所学知识,辅助专业,取得设计各领域的创新突破。《立体构成》内容试读第一章立体构成与形态的基本概念第一节立体构成的概界上第一所完全为发展艺术设计教育念及渊源而建立的学院。这所由德国著名建筑家、设计理论家沃尔特·格罗佩斯创立体构成是包豪斯三大构成理论建的学院,通过十年多的努力,集中之一,是整个现代设计教育体系中一了20世纪初欧洲各国对于艺术设计的个非常重要的组成部分新探索与试验成果,特别是荷兰“风“构成”这一概念源于20世纪格派”运动、苏联构成主义运动的成初。第一次世界大战结束之后,欧洲果。以康定斯基为代表的抽象派画家经济开始全面复苏,呈现出繁荣的景把构成设计理论纳入了包豪斯的基础象。同时,政治、经济、文化、科学教育体系,并逐步加以发展和完善,等各领域都显现出强烈的变革意识,为欧洲现代主义设计运动做出了卓越受到立体派毕加索等人的影响,文化的贡献,同时也为今天全球艺术设计艺术领域的观念革新更为强烈,加上教育体系奠定了坚实的基础(图1-3当时自然科学形态构成观的产生,都~图1-11)。给设计艺术和设计教育带来新的思想构成理论经过不断发展和完善,图1一3西班牙立体派画家莱歌作品冲击(图1-1一图1-3)。成为国际艺术设计领域中的构成学学1919年在德国魏玛成立的一所科,作为研究自然形态的本质、领悟立包豪斯(Bauhua)设计学院,是世体与空间科学,以抽象的思维方式探索美的规律。构成理论研究综合形态的构成方式和规律,探讨形态所具有的共性特征。现代立体构成研究的对象是一个综合形态,而空间在形态中是既现实又抽象的概念,包括了物质空间和非物质空间,这种空间综合形态不仅创造了现实与客观的物态,同时也赋予了我们广阔的想象空间。立体构成也称为空间构成,是以视觉为基础,以力学为依据,利用一定的材料,将造型要素按一定的构成原则组合成美好的形体。它是研究立体造型各元素的构成法则,其目的在于揭示立体造型的基本规律,阐明立图1-1朵拉·玛尔像毕加索(西班牙)图1-2梦毕加索(西班牙)体设计的基本原理。001立体构成图1一4格罗佩断图1-5康定斯基图1-6包豪撕学院走廊图1-7塔特林设计的第三国际纪念碑构成作为艺术设计基础的形态设中也包含某种功能的延展性与实用性的转化是设计的必经程序。在这个过计课程,对学生在设计思维的启发和(图1-12)。程中形态的空间减小,设计的功能及培养上起着至关重要的作用。它探求以实用为目的的构成设计,以现目的性逐渐明确,构成与设计、构成的是所有形态存在的无限的创造性、代美学理论为依据,以传统基础形态与应用的距离逐渐拉近(图1一13)。审美性和合理性,它以抽象的形式的创造为基点,从意向的创造、形态语言去表现社会现象和自然形态,其的雏形,到具体的构造、材料与功能图1一8研究的重要三角形康定斯基(俄罗斯)图1-9悬吊的构成罗德琴柯(俄罗斯】002是静止的,也是动态的,是一个多层第次的概念。“形”是客观的、实在的、物质化的,是人们所能看到、触摸到的,立体构成而“态”则是动感的、动态的、有生命的,与“形”的概念相融合,赋予形态的基“形”以活力和生命力。而自然界的概念形态又是人们进行积极的精神活动的结果。例如,我们通常会把一块石头或是一段树根想象成类似的东西,其实事物本身并没有生命,只是人们的观察赋予了它们“灵魂”,让它们看起来像什么,也正因为如此,才使得这些事物在艺术家的眼中变得活灵活现、动态万千。由此可见,从立体构成的角度着眼来分析形态,对艺术创作有着重要的意义。图1-10荷兰“风格派”代表人物里特维德1918年设计的“红蓝椅图1一11象棋套装约瑟夫·哈特维希图1-12立体构成学生作品第二节形态的概念事物的“形态”一词,其实具有更深刻、更广泛的艺术内涵。世间万物皆以“形态”的形式要深入了解“形态”的概念,首存在,认识自然与事物的外在形态是先要了解它的表象意义。“形”一词人们更深人了解事物的先决条件,也多代表物体的外部所呈现的形状,或是艺术家感知事物的前提。但是,当者指物体的轮廓和样子,是静止的、艺术家们把“形态”一词解析开来,静态的。而“态”的含义较多,它既深人了解时,却发现代表生活中一切包含静态的型,也包含动态的型,既图1-13盖里和他设计的亭子003立体构成第三节设计的启蒙形态人和动植物、山川河流一样,都属于自然的一部分。几千万年宇宙自然的变迁演化,也无法改变人与自然的关系。而自然美丽复杂的形态始终启迪着人类无穷的想象力和创造力,成为人们创作的源泉。自然界中的一切事物都是以形态的形式存在,想要了解自然的秘密,了解自然的形态是开始探索自然的基础。因此要将自然形态引进设计与创作中(图1一14)。图1-14自然形态对形态的了解与运用揭示了人对自然及其规律的正确认识,体现出自先利用了石头的硬度与力量,特别是物质基础就在于自然之中。从人类早然与社会的依存关系。从某种意义上石块锋利的棱角,加工制作成石斧、石期制作的一些器物的造型和纹样上我讲,人类文明也是人们从对自然形态刀等,使其成为与野兽搏斗、捕捉猎们可以看出,自然形态是设计的启蒙的模仿走向人为形态设计的历史。物的有力武器,同时这种原始武器也(图1-15~图1-18)。早在新石器时代,大自然中的一用于部落间的势力扩张和战争。我们理解“形态”、认识“形切就赋予人类形态设计的灵感,如人尽管石斧、石刀的制作比较原态”应从两方面去进行,即现实形态类模仿自然界中的鸟、兽、鱼、虫等始,但它对人类生存具有重大的意和超现实形态。制作器皿、武器、工具等。我们的祖义。它使人类认识到人类赖以生存的图1-16陶猪河姆渡文化图1-15舰鱼纹双耳彩陶瓶仰韶文化图1-17陶鹰尊仰韶文化图1-18鸭鸟石斧陶缸仰韶文化004第一章立体构成与形态的基本概念图1-19自然形态一、现实形态在的形势和外貌:风力的侵蚀、潮水感,满足审美需求。在现实生活中存在的,能够被人的冲击都会给自然留下感人的痕迹。(二)人为形态们的触觉和视知觉感受和实际存在于虽然自然界中的自然形态千姿百态、世界形成初始就有了自然形态,空间中的形态,都可以被称为现实形变化万千,但从整体的性质和类别上而人为形态则是有了人类活动以后才态。在实际应用中现实形态可直接转看,可分为有机形态和无机形态两种出现的。人为形态是人类活动的影响化为立体构成的造型素材,包括其他(图1-19、图1-20)。及创造的人造物(包括人工修饰过的领域的构成造型素材。现实形态又包自从有了人类的造物活动,人类自然形态)的外显形态。由于人为形含自然形态和人为形态:所有的活动都是在与自然形态相互交态的产生必须依据一定的技术和制作(一)自然形态融、利用、改造中进行。不管是日、手段,所以科学技术和知识的掌握往自然界中一切未经人为改变的、月、星、辰还是小鸟飞虫,他们都可往就成为决定人为形态存在方式和特实际存在的事物所反映出来的外部形以作为触动创作动机的激发点和被点的主要因素。人为形态含有合理的态,均可称为自然形态。在我们实际利用的造型素材。在立体构成中也是实用性要求,对学习设计者而言,一生活环境中到处都有自然形态的存如此,只有从不同的角度去发现、认切人为形态都是研究美与用的最佳参在,山川、树木、草虫,都有自己存识和理解自然形态,才能丰富创作灵考(图1一21)。图1-20自然形态005立体构成图1-21人为形态二、超现实形态基于人的幻想之中,甚至是梦境之中下来,以形态的形式表现出一定的秩超现实形态是在现实的基础之出现的非现实形态,它是在现实生活序关系(图1-22图1-24)。上,既与现实有关又游离于现实之外中无法被直接知觉到的形体。因此在超现实形态一般总是以神秘的或的形态,它主要是以非自然形、怪诞实际的运用中,就需要把不可见的、抽象的面貌出现,从形体反映出来的形和抽象形为主。超现实形态主要是不可触及的“形”用可视的形态固定的总体特征来看,它是人类深层心理图1-22仪器和手达利(超现实主义绘画)图1-23雨后的返祖遗迹达利(超现实主义绘画)图1-24纪念碑达利(超现实主义绘画)006···试读结束···...

    2022-05-10

  • 《基础造型系列教材 艺术 设计的立体构成 修订版》(日)朝仓直巳编著;林征,林华译|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《基础造型系列教材艺术设计的立体构成修订版》【作者】(日)朝仓直巳编著;林征,林华译【丛书名】基础造型系列教材【页数】285【出版社】江苏凤凰科学技术出版社,2018.10【ISBN号】978-7-5537-9606-2【价格】79.80【分类】立体造型-教材【参考文献】(日)朝仓直巳编著;林征,林华译.基础造型系列教材艺术设计的立体构成修订版.江苏凤凰科学技术出版社,2018.10.图书目录:立体构成修订版》内容提要:《艺术·设计的立体构成(修订版)》属于朝仓直巳先生对“三大构成”设计理论中“立体构成”部分的总结,集中对形、色、结构等立体构成的诸多元素进行探讨和实践。本书从立体构成的意义和目的、要素和材料的立体构成、结构、运动与错视、技法的开拓等几个方面部分进行阐述。书中所选案例来自艺术名作和学生作品,举例丰富,分析详细。本书强调对学生的审美能力、创造能力和动手能力的培养。本书可作为高等院校及中等专业学校艺术设计专业教材,也可供广大艺术设计工作者和艺术设计爱好者参考。...

    2022-05-10 立体构成艺术设计 立体构成艺术设计的意义

  • 3D计算机图形学odf(原书第三版)免费版|百度网盘下载

    编者的话:3DComuterGrahicODF(OrigialBook3rdEditio)本书讨论了将对象的数学或几何描述转换为视觉产品的过程。数学或几何描述是计算机图形模型,视觉产品是模拟真实物体外观的二维投影。小编为大家准备了3D计算机图形学odf(原书第三版)。快来下载吧。关于3D计算机图形学(原中文第三版)作者简介AlaWatt,英国谢菲尔德大学计算机图形实验室高级讲师兼主任,撰写了许多优秀的教科书,除了这本书之外,他还与人合着了3DGame和TheComuterImage。相关内容部分预览简介本书介绍了3D计算机图形学的基础知识,包括计算机图形学的概念和实现,从“计算机图形学的数学基础”到“表示与绘图”再到“基于图像的绘图与照片建模””,最后,讨论了计算机动画技术(包括连接结构、碰撞检测、粒子动画等)。此外,本书还涵盖了计算机图形学的新进展,包括高级辐射测量方法、动画、预计算技术等。本书适合作为高校相关专业的教材。同时,对于那些对3D计算机图形学感兴趣的读者,本书也是一本详细的参考书。目录第1章计算机图形学的数学基础1.1处理3D结构1.2结构变形变换1.3矢量和计算机图形学1.4光和计算机图形学1.5图像平面插值属性rgt第2章3D对象的表示与建模(一)简介2.13D对象的多边形表示2.2对象的构造立体几何表示2.3对象表示空间细分技术2.4表示具有隐式函数的对象2.5场景管理和对象表示2.6总结第3章3D对象的表示和建模(2)简介3.1Béier曲线3.2B样条表示3.3有理曲线3.4从曲线到曲面3.5B样条曲面的面片3.6构建面片曲面3.7从曲面切片到对象第4章表示和渲染介绍4.1渲染g多边形网格-简要概述4.2渲染参数表面4.3渲染构造实体几何表示4.4渲染体积元素表示4.5绘制隐函数第5章绘制过程(1):几何操作简介5.1绘图过程中的坐标空间5.2观察空间中的操作gt5.3高级查看系统(PHIGS和GKS)第6章绘图过程(2):绘图或算法过程简介6.1在视图体积上剪裁多边形6.2着色像素6.3插值着色技术6.4光栅化第7章模拟光线-对象相交:局部反射模型第7章8映射技术第9章几何着色第10章全局照明第11章辐射测量方法第12章光线追踪策略第13章体积渲染第15章颜色和计算机图形rgt第16章图像基础edRederigModeligwithPhoto第17章计算机动画第18章比较图像研究参考文献...

    2022-05-07 计算机图形学 曲面的定义 计算机图形学曲面的生成

  • Unity 3D NGUI 实战教程电子书PDF下载|百度网盘下载

    编辑评论:Uity3DNGUI实战教程不仅讲解了必须了解的NGUI基础知识,而且针对项目实战,涵盖了大量的项目实战经验和技巧,帮助读者达到学以致用的目的编辑推荐国内首个使用NGUI开发游戏UI的实用教程。《Uity3DNGUI实战教程》包含了很多游戏UI设计的实战知识,如UI动画、UI随屏适配、跨平台UI制作、UI结构设计、UI代码设计与优化、背包界面制作和其他实战知识为了解决读者的疑难问题,上一章总结了NGUI常见的排查问题,方便读者在遇到问题时随时参考。《Uity3DNGUI实战教程》不仅讲NGUI的基础知识,还针对项目实战。本书涵盖了很多实际项目实战的经验。对于一个客户端程序员来说,无论他使用什么引擎,使用什么UI工具来开发UI系统,这本书都能帮助到他,并且不会过时。中国第一的专业界面设计平台UI中国强烈推荐GAMEUI,一个专注于游戏视觉设计和分享的在线平台,强烈推荐中国专业游戏UI设计咨询机构iCON​​推荐简介NGUI是一组专为Uity引擎设计的插件,用C#语言编写。已成为全球使用最广泛、最成熟的UityUI插件,完美补充了Uity引擎和NewGUI的原生GUI系统。系统的各种缺陷。程序员可以使用它提供的一整套UI框架和事件通知系统来为自己的项目设计和制作UI。本书不仅讲解了必须了解的NGUI基础知识,而且针对项目实战,涵盖了大量的项目实战经验和技巧,帮助读者达到学以致用的目的。《Uity3DNGUI实战教程》主要内容:初识NGUI、UI开发流程、NGUI强大优势、制作第一本UI图集、创建3DUI、查看和管理UI深度、制作基础UI控件,让UI动起来——UI动画,进阶NGUI,使用Pael管理面板,进阶NGUI实战,UI开发核心问题——UI适配屏幕,实战开发中UI资源制作标准,跨平台UI资源制作、UI结构设计、UI代码设计与优化、项目案例实战分析、背包界面制作等核心技术。最后用一章总结了NGUI的常见疑难问题,方便读者在遇到问题时随时参考。《Uity3DNGUI实战教程》适合Uity新客户端程序员、需要做UI的Uity程序员、想学习Uity进行独立游戏开发的同学以及高校相关专业的师生.培训学校的教科书。关于作者高雪峰,现为游戏制作人,曾担任游戏策划、主策划、Uity程序员等职位,开发端游、网页游戏、手游等游戏项目,带领团队做了一些商业项目。研发过程中拥有丰富的经验和实践技能。NGUI有深入的研究,都在实际项目中使用。本书是作者多年实战经验的总结,一定会给读者带来很多有用的实战灵感。本书特色本书不仅讲解了必须了解的基础知识,还针对实际项目实战。本书涵盖了很多实际项目实战中的经验和技巧总结,对于客户端程序员来说非常重要。,无论他使用什么引擎或U工具开发UI系统,本书都能帮助他,达到学以致用的目的。...

    2022-05-07 项目实战管理讲座 项目实战管理

  • Unity 3D ShaderLab开发实战详解电子书PDF下载在线阅读|百度网盘下载

    编辑评论:《Uity3DShaderLa开发实战》适合移动开发者、游戏开发者和程序员阅读。可作为高校相关专业师生的教材,也可作为培训学校使用。教材。简介《Uity3DShaderLa开发实战详解》全面讲解UityShader渲染实战技术。全书分为五个部分,共33章。主要内容有:Shader在3D游戏中的作用、Shader的实例化、ShaderLaguage的实现等;Uity中Shader的形状,SuShader、可编程Shader、SurfaceShader的重要标签;Shader中使用的各种空间概念和Shader中的投影矩阵;基本照明模型;执行Pa,包括渲染路径和Pae的LightMode标签;VertexLit渲染路径,包括顶点光照以及Uity如何存储光源;前向渲染路径;基于光照贴图的烘焙光照;基于LightProe的照明;表面阴影;球体阴影;体积阴影;映射阴影;内置阴影;Pa通用指令开关;固定管道;表面着色器;凹凸材质;卡通素材;镜面材质;半透明材质;体积雾;Wra模型的新解决方案;区域灯;音量灯;材质替换渲染;后期效果;地形投影着色器组织和重用。不可多得的实用教程,有你必须知道的渲染概念、基于渲染路径的优化、移动平台优化等实用内容。着色器实例化在使用C#、C++、Java等面向对象的编程语言时,有程序员经验的读者都知道,在大多数情况下,需要实例化一个类,获取这样的对象,使用对象来执行逻辑上不相关的任务。数据处理。刚才讲的是CPU,GPU上也有类似的概念。Shader相当于编程语言中类的概念。当我们需要为特定对象使用这个Shader的定义时,我们需要实例化这个Shader,来获取它的一个对象。通过这种对象,我们可以将同一个Shader的含义赋予不同的具体内容,比如纹理、颜色等,从而在不重新定义的情况下获得丰富多彩的变化,大大降低了我们工作的强度。和编程语言中的类一样,我们可以在运行时实例化它们。Uity的Shaderla支持的着色器编程语言在Uity的ShaderLa提供的结构中,我们既可以使用GLSL编写Shader逻辑代码,也可以使用Cg/HLSL编写。如果使用GLSL,这些代码必须位于GLSLPROGRAM和ENDGLSL关键字之间;如果使用Cg/HLSL,这些代码必须位于CGPROGRAM和ENDCG之间。本书完全用Cg编程语言编写。Cg语言不像在Mac平台上开发的Oject-C语言,让习惯了C.C++或者Java、C#的程序员看起来怪怪的。这种语言与C语言非常相似。作为一种Shader编程语言,它主要提供了一个全新的函数库。关于Cg的学习,读者可以查看附录,里面有NVIDIA官方权威教程的链接地址。模型空间为什么选择模型空间在3dMax、Maya等建模软件中,为了便于表示和实用,每个物体都有一个欧几里得三维坐标空间,以自己的轴心为原点。建模软件3dMax中的一块几何图形,箭头显示其模型空间的x和y轴。Meh中每个顶点和法线的表示都是相对于这个模型空间的。在脚本和着色器中进出模型空间在Uity脚本中,可以通过traform.worldToLocalMatrix矩阵的MultilyPoit()或MultilyVector()方法,将世界坐标表示的向量转换为该对象的模型空间表示的向量。在Shader中,这个任务可以通过左乘World20ject矩阵来完成。...

    2022-05-07 shader unity高级 shader unity3d

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    编辑点评:3D游戏编程大师技巧df3DGameProgrammigMaterTi是畅销游戏编程作者AdréLaMothe的代表作,从游戏编程和软件引擎的角度对3D图形中的重要话题进行了深入探讨。全书共分5篇,共16章内容,感兴趣的朋友快来下载吧简介3DGameProgrammigMaterTi是畅销游戏编程作者AdréLaMothe的代表作,从游戏编程和软件引擎的角度对3D图形中的重要话题进行了深入探讨。全书分为5个部分,包括16章。第1-3章简要介绍了Widow和DirectX编程,创建了一个Widow应用程序模板,让读者可以专注于游戏逻辑和图形实现,而不是Widow和DirectX琐事;第4-5章简要介绍了一些数学,并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章提供3D图形概述,并为读者提供CD-ROM)",以便对将要介绍的内容有一个大致的了解;第7-11章分别介绍了光照、着色、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓冲;第12-14章讨论高级3D渲染技术,包括透视校正纹理映射、alha混合、1/z缓存、纹理过滤、空间分区和可见性算法、阴影、光照映射等;第15-16章讨论动画、运动碰撞检测和优化技术。《3D游戏编程大师技能》适合有一定编程经验,想从事游戏编程或对3D图形感兴趣的人。相关内容部分预览目录第1部分3D游戏编程简介第1章3D游戏编程简介21.1简介21.22D/3D游戏的元素31.2.1初始化31.2.2进入游戏循环31.2.3读取玩家输入41.2.4执行AI和游戏逻辑41.2.5渲染下一帧41.2.6同步显示41.2.7循环41.2.8关机51.3通用游戏编程指南71.4使用工具91.4.13D关卡编辑器121.4.2使用编译器131.53D游戏示例:攻略3D151.5.1事件循环331.5.2核心3D游戏逻辑341.5.33D投影351.5.4星空361.5.5激光炮和碰撞检测371.5.6爆炸371.5.7玩攻略371.6总结37第2章Widow和DirectX短教程382.1Wi32编程模型382.2Widow程序的最低要求392.3基本的Widow应用程序432.3.1Widow类432.3.2注册Widow类472.3.3创建窗口472.3.4事件处理程序482.3.5主事件循环522.3.6构建实时事件循环552.4DirectX和COM简短教程56ltrgt2.4、1HEL和HAL572.4.2DirectX基本类582.5COM简介592.5.1什么是COM对象602.5.2创建和使用DirectXCOM接口612.5.3查询接口622.6总结64第3章使用虚拟计算机编程3D游戏653.1虚拟计算机接口介绍653.2建立虚拟计算机接口663.2.1帧缓存和视频系统663.2.2使用颜色703.2.3缓存交换713.2.4完整的虚拟图形系统733.2.5I/O、声音和音乐73ltrgt3、3T3DLIB游戏机743.3.1T3DLIB系统概述743.3.2基本游戏机743.4T3DLIB1库793.4.1DirectX图形引擎架构793.4.2基本常量793.4.3工作宏813.4.4数据类型和结构813.4.5函数原型843.4.6全局变量883.4.7DirectDraw接口89ltrgt3.4.82D多边形函数923.4.9数学和误差函数973.4.10位图函数993.4.118位调色板函数1023.4.12实用函数1043.4.13BOB(BlitterOject)引擎1063.5T3DLIB2DirectX输入系统1123.6T3DLIB3声音和音乐库1163.6.1标题1173.6.2类型1173.6.3全局变量1173.6.4DirectSoudAPI包装器1183.6.5DirectMuicAPI包装器1213.7构建最终的T3D游戏控制台1243.7.1将真实图形映射到非虚拟接口的真实图形1243.7.2最终T3DLIB游戏控制台1263.8示例T3LIB应用程序1343.8.1窗口应用程序1343.8.2全屏应用程序1353.8.3声音和音乐1363.8.4处理输入1363.9总结139第二部分3D数学和变换rgt第4章三角函数、向量、矩阵和四元数1424.1数学符号1424.2二维坐标系1434.2.1二维笛卡尔坐标1434.2.2二维极坐标1444.33D坐标1474.3.13D笛卡尔坐标1474.3.23D圆柱坐标1494.3.33D球坐标1504.4三角函数1514.4.1直角三角形1514.4.2反三角函数1534.4.3三角恒等式1534.5向量1544.5.1向量长度1554.5.2归一化1554.5.3向量和标量乘法1554.5.4向量加法1564.5.5向量减法157ltrgt4.5.6点积1574.5.7叉积1594.5.8零向量160ltrgt4.5.9位置和位移向量1604.5.10向量表示由线性组合1614.6矩阵和线性代数1614.6.1单位矩阵1624.6.2矩阵加法1634.6.3矩阵转置1634.6.4矩阵乘法1644.6.5矩阵运算满足的定律1654.7逆矩阵和方程的求解系统1654.7.1克莱姆定律1674.7.2使用矩阵的变换1684.7.3齐次坐标1694.7.4应用矩阵变换1704.8基本几何实体1764.8.1点1764.8.2线1764.8.3平面1794.9使用参数参数化方程1824.9.12D参数线1824.9.23D参数线1844.10四元数介绍1894.10.1复数理论1894.10.2超复数1934.10.3四元数应用1974.11总结200第5章构建数学引擎2015.1数学引擎概述2015.1.1数学引擎文件结构2015.1.2命名规则2025.1.3错误汉dlig2035.1.4关于C++的最终说明2035.2数据结构和类型2035.2.1向量和点203ltrgt5.2.2参数线2045.2.33D平面2065.2.4矩阵2065.2.5四元数2095.2.6角坐标系支持2105.2.72D极坐标2105.2.83D圆柱坐标2115.2.93D球坐标2115.2.10定点数2125.3数学常数2135.4宏和内部链接函数2145.4.1通用宏2185.4.2点和向量宏2185.4.3矩阵宏2195.4.4四元数2205.4.5定点宏2215.5函数原型2215.6全局变量224ltrgt5.7数学引擎API列表2255.7.1三角函数2255.7.2坐标系支持函数2265.7.3向量支持函数2285.7.4矩阵支持函数2355.7.52D和3D参数线支持函数2455.7.63D平面支持函数2485.7.7四元数支持函数2525.7.8定点支持函数2595.7.9方程求解支持函数2635.8浮点单元操作初步2655.8.1FPU架构2665.8.2FPU堆栈2665.8.3FPU指令集2685.8.4经典指令格式2705.8.5内存指令格式2715.8.6寄存器指令格式2715.8.7寄存器弹出指令格式2715.8.8FPU示例2715.8.9FLD示例2725.8.10FST示例2725.8.11FADDExamle2735.8.12FSUB示例2755.8.13FMUL示例2765.8.14FDIV示例2785.9数学引擎指令2795.10数学优化指令2805.11总结280第6章3D图形简介2826.13D引擎原理2826.23D游戏引擎架构2826.2.13D引擎2836.2.2游戏引擎2836.2.3输入系统和网络2846.2.4动画系统2846.2.5碰撞检测和导航系统2876.2.6物理引擎2886.2.7人工智能系统2896.2.83D模型和图像数据库2896.33D坐标系2916.3.1模型(局部)坐标2916.3.2世界坐标2936.3.3相机坐标2966.3.4摄像机坐标说明3026.3.5隐藏对象(人脸)移除与裁剪3036.3.6透视坐标3086.3.7管线终点:屏幕坐标3156.4基本3D数据结构3216.4.1表示3D多边形数据需要考虑的问题3226.4.2定义多边形3236.4.3定义对象3276.4.4表示世界3306.53D工具3316.6从外部加载数据3326.6.1PLG文件3336.6.2NFF文件3356.6.33DStudio文件3386.6.4CaligariCOB文件3436.6.5MicrooftDirectX.X文件3456.6.63D文件格式总结3456.7基本刚性变换和动画3456.7.13D平移3456.7.23D旋转3466.7.33D变形3476.8看在观测管道3486.93D引擎类型3496.9.1空间引擎3496.9.2地形引擎3506.9.3FPS室内引擎3516.9.4光线投射和体素引擎3526.9.5混合引擎3536.10将各种功能集成到引擎中3536.11总结353第7章渲染3D线框世界3547.1Wire盒子的整体架构引擎3547.1.1数据结构和3D管道3557.1.2主多边形列表3577.1.3New软件模块3597.2编写3D文件加载器3597.3构建3D管道3677.3.1通用变换函数3677.3.2局部到世界变换3727.3.3Euler相机型号3757.3.4UVN相机型号3777.3.5世界到相机转换3877.3.6对象剔除3907.3.7背面消除3937.3.8相机到透视变换3957.3.9透视到屏幕(视口)坐标变换3997.3.10结合透视和屏幕变换4037.4渲染3D世界4057.53D演示4087.5、1单个3D三角形4087.5.23D线框立方体4117.5.3消除背面的3D线框立方体4137.5.43D坦克演示4147.5.53D坦克演示与相机移动4167.5.6战区步行演示4187.6总结421第3部分基本3D渲染第8章基本照明和实体建模4248.1计算机图形学的基本照明模型4248.1.1颜色模型和材料4268.1.2光照类型4328.2三角形的光照计算和光栅化4378.2.1光照准备4418.2.2定义材质4428.2.3定义光照4458.3真实世界着色4498.3.116位着色4498.3、28位着色4508.3.38位模式的稳健RGB模型4508.3.48位模式的简化强度模型4538.3.5固定着色4578.3.6常量着色4598.3.7Gouraud着色概述4728.3.8Phog着色概述4748.4深度排序和Paiter算法4758.5使用新模型格式4798.5.1AalyzerCla4798.5.2HelerFuctio4828.5.33DStudioMAXASCIIFormat.ASC4848.5.4TrueSaceASCII.COBFormat4868.5.5QuakeIIBiary.MD2格式概述4948.63D建模工具介绍4958.7总结497第9章插值着色技术和仿射纹理映射4989.1新T3D引擎的功能4989.2更新的T3D数据结构和设计4999.2.1新#defie4999.2.2添加数学结构5019.2.3实用程序5029.2.4添加3D网格数据的表示功能5039.2.5更新对象结构和渲染列表结构5089.2.6功能列表和原型5119.3重写对象加载函数5179.3.1更新.PLG/PLX加载函数5179.3.2更新3DStudio.ASC加载函数5279.3.3更新Caligari.COB加载函数5289.4审查多边形光栅化5329.4、1三角形的光栅化5329.4.2填充规则5359.4.3裁剪5379.4.4新的三角形渲染功能5389.4.5优化5429.5实现Gouraud着色处理5439.5.1没有光照的Gouraud着色5449.5.2使用Gouraud着色器对多边形执行光照计算5539.6基本采样理论5609.6.1一维空间采样5609.6.2双线性插值5619.6.3u和v插值5639.6.4实现仿射纹理映射5649.7更新光照/光栅化引擎以支持纹理5669.8关于优化策略的最终思考8位和16位模式5719.8.1查找表5719.8.2网格的顶点关联性5729.8.3存储计算结果5729.8.4SIMD5739.9最终演示5739.10总结576第10章3D裁剪57710.1裁剪简介57710.1.1对象空间裁剪57710.1.2图像空间裁剪58010.2种植藻类算法58110.2.1裁剪基础58110.2.2Cohe-Sutherlad裁剪算法58510.2.3Cyru-Beck/LiagYoudog-Barky裁剪算法58610.2.4Weiler-Atherto裁剪算法58810.2.5深度学习裁剪算法59010.3实现视图体积裁剪59110.3.1几何管道和数据结构59210.3.2引擎添加裁剪功能59310.4地形讨论61110.4.1地形生成函数61210.4.2生成地形数据61910.4.3沙地车演示61910.5总结623第11章深度缓冲区和可见性62411.1深度缓冲区和可见性简介62411.2z-uffer基础知识62611.2.1z-uffer问题62711.2.2z-uffer示例62711.2.3平面方程方法63011.2.4z坐标插值63111.2.5z缓冲区和1/z缓冲区中的问题63211.2.6通过插值计算z和1/z的示例63311.3创建z-cache系统63511.4P可能的z-cache优化64911.4.1使用更少的内存64911.4.2降低刷新z-cache的频率65011.4.3混合z-cache65111.5z的问题-cache65111.6软件和z-cache演示65211.6.1演示I:z-cache可视化65211.6.2演示II:WaveRaider653ltrgt11.7总结658部分IV高级3D渲染第12章高级纹理映射技术66012.1纹理映射-第二波66012.2新的光栅化函数66712.2.1最终决定使用固定点66712.2、2不带z缓冲区的新光栅化功能66812.2.3带z缓冲区支持的新光栅化功能67012.3带Gouruad着色的纹理映射67112.4透明度和alha混合67712.4.1使用用于Alha混合的查找表67812.4.2支持对象级别的Alha混合68812.4.3添加到地形生成功能Alha支持69412.5透视校正纹理映射和1/z缓冲区69612.5.1透视纹理映射的数学基础69612.5.2将1/z缓冲区添加到光栅化函数70212.5.3实现完美的透视校正纹理映射70712.5.4实现线性分段透视校正纹理映射71012.5.5透视校正纹理映射的二次逼近71412.5.6使用混合方法优化纹理映射71812.6双线性纹理过滤71912.7Mimaig和三线性纹理过滤72412.7.1傅里叶分析和混叠简介72512.7.2创建Mi纹理链72712.7.3选择Mi纹理73412.7.4三线性过滤73912.8多重渲染和纹理映射74012.9使用单个函数进行渲染74112.9.1新建RederCotext74112.9.2设置RederCotext74312.9.3调用渲染函数74512.10总结753第13章空间划分和可见性算法75413.1新Game引擎模块75413.2空间分区和可见表面确定简介75413.3二进制空间分区75713.3.1轴平行二进制空间分区75813.3.2任意平面空间分区759ltrgt13.3.3使用多边形所在平面划分空间76013.3.4显示/访问BSP树中的每个节点76213.3.5BSP树数据结构和支持函数76313.3.6创建BSP树76513.3.7分区策略76713.3.8遍历和显示BSP树77513.3.9集成到图形管道78413.3.10BSP级别编辑器78513.3.11BSP793的局限性13.3.12使用BSP树的零重绘策略79413.3.13将BSP树用于剔除79513.3.14使用BSP树进行碰撞检测80213.3.15集成BSP树和标准渲染80213.4潜在可见集80713.4.1使用潜在可见集80813.4.2潜在可见集的其他编码方法leSet80913.4.3流行的PVS计算方法81013.5条目81113.6包围体层次结构和八叉树81313.6.1使用BHV树81513.6.2运行性能816ltrgt13.6.3选择策略81713.6.4实施BHV81813.6.5八叉树82513.7遮挡剔除82513.7.1掩码82613.7.2选择掩码826ltrgt13.7.3混合蒙版选择方法82713.8总结827第14章阴影和灯光照片映射82814.1新游戏引擎模块82814.2概述82814.3简化阴影物理829ltrgt14.4使用透视图像和广告牌模拟阴影83214.4.1书面启用透明的光栅化函数83314.4.2新库模块83514.4.3简单阴影83714.4.4缩放阴影83914.4.5跟踪灯84114.4.6关于模拟阴影的最终想法84414.5平面网格阴影映射84514.5.1计算投影变换84514.5.2优化平面阴影84814.6光照贴图和人脸缓存技术介绍84814.6.1表面缓存技术85014.6.2生成光照贴图85014.6.3实现光照贴图功能85114.6.4暗映射85314.6、5光照贴图效果85414.6.6优化光照贴图代码85414.7组织想法85414.8总结854第5部分高级动画、物理建模和优化第15章3D角色动画、运动和碰撞检测85815.1新游戏引擎模块85815.23D动画简介85815.3QuakeII.MD2文件格式85915.3.1.MD2文件头86115.3.2加载QuakeII.MD2文件86815.3.3使用.MD2文件的动画87415.3.4.MD2演示器88215.4简单的非基于字符的动画88315.4.1旋转和平移运动88315.4.2复杂参数曲线运动88515.4.3使用脚本实现运动88515.53D碰撞检测88715.5.1边界球和边界圆柱体88715.5.2使用数据结构加速碰撞检测88815.5.3地形跟踪技术88915.6总结890第16章优化技术89116.1优化技术ique简介89116.2使用MicrooftViualC++和ItelVTue892分析代码16.2.1使用ViualC++892进行分析16.2.2分析数据89316.2.3使用VTue894进行优化16.3使用英特尔C++编译器89916.3.1下载英特尔优化编译器90016.3.2使用英特尔编译器90016.3.3使用编译器选项90116.3.4为源文件手动选择编译器90116.3.5优化策略90216.4SIMD编程初步90216.4.1SIMD基本架构90316.4.2使用SIMD90316.4.3SIMD3D矢量类912ltrgt16.5通用优化技术91816.5.1技术1:消除_ftol()91816.5.2技术2:设置FPU控制字91816.5.3技术3:快速将浮点变量设置为零91916.5.4技巧4:快速计算平方根91916.5.5技巧5:分段线性反正切92016.5.6技巧6:指针增量92016.5.7技巧7:把if语句放在Outide循环92116.5.8技巧8:分支管道92116.5.9技巧9:数据对齐92116.5.10技巧10:将所有短函数声明为内联92216.5、11参考92216.6总结922第六部分附录附录ACD:924附录B安装DirectX并使用ViualC/C++CD:925B.1安装DirectXCD:925B.2使用ViualC/C++编译器CD:925B.3编译技巧CD:926附录C三角和矢量参考CD:927C.1三角函数CD:927C.2向量CD:929C.2.1向量长度CD:930C.2.2归一化CD:930C.2.3标量乘法CD:930C.2.4向量加法CD:931C.2.5向量减法CD:931C.2.6点积CD:932C.2.7叉积CD:933C.2.8零向量CD:934C.2.9位置向量CD:934C.2.10向量线性组合CD:934附录D介绍C++CD:935D.1什么是C++CD:935D.2基本C++知识CD:937D.3新类型、关键字和约定CD:937D.3.1评论CD:937D.3.2常量CD:937D.3.3参考变量CD:938D.3.4即时创建的变量CD:938D.4内存管理CD:939D.5流输入/输出CD:939D.6类CD:941D.6.1新结构CD:941D.6.2简单类CD:942D.6.3公共和私人CD:942D.6.4类的成员函数(方法)CD:943D.6.5构造函数和析构函数CD:944D.6.6编写构造函数CD:945D.6.7编写析构函数CD:946D.7域运算符CD:947D.8函数和运算符重载CD:948D.9基本模板CD:950D.10异常处理简介CD:951D.11摘要CD:954附录E游戏编程资源CD:955E.1游戏编程和新闻站点CD:955E.2下载站点CD:955E.32D/3D引擎CD:956E.4游戏编程书籍CD:956E.5MicrooftDirectX多媒体展示CD:956E.6新闻组CD:957E.7与行业同步CD:957E.8游戏开发杂志CD:957E.9QuakeMaterialCD:957E.10免费模型和纹理CD:957E.11游戏网站开发人员CD:957附录FASCII码表CD:959精彩的书籍总结本书中的程序是使用MicrooftViualC++6.0编写的。但是,在大多数情况下,您也可以使用任何与Wi32兼容的编译器进行编译。尽管如此,我还是推荐MicrooftVC++或.NET,因为它们对于此类工作来说是最有效的。如果您不熟悉您的编译器集成开发环境(IDE),那么您在编译Widow程序时肯定会遇到麻烦。因此,在编译程序之前,一定要花一些时间熟悉编译器,至少要知道如何编译控制台程序“HelloWorld”。要编译生成WidowWi32.EXE程序,只需将项目的目标程序设置为Wi32.EXE,然后编译即可。但是,要创建DirectX程序,必须在项目中包含DirectX导入库。您可能认为只需将DirectX库添加到包含路径就足够了,但这是行不通的。为避免麻烦,最好手动将DirectX.LIB文件包含到项目中。.LIB文件位于DirectXSDK安装目录的LIB\目录中。这样就不会出现链接错误。在大多数情况下,需要以下文件。DDRAW.LIB:DirectDraw导入库。DINPUT.LIB:DirectIut导入库。DINPUT8.LIB:DirectIut8导入库。DSOUND.LIB:DirectSoud导入库。WINMM.LIB:Widow多媒体扩展库。具体使用上述文件时,会更详细地介绍;当链接器报告“未解析的符号”错误时,请检查是否包含这些库。我不想再从新手那里收到任何关于此的电子邮件。除了DirectX.LIB文件外,DirectX.H文件也需要放在头文件搜索路径中。另外,请务必将DirectXSDK目录放在搜索路径列表的顶部,因为许多C++编译器都带有旧版本的DirectX,编译器可能会在其INCLUDE\中找到旧版本的头文件目录并错误地使用它们。正确的位置是DirectXSDK的iclude目录,也就是DirectXSDK安装目录中的INCLUDE\目录。最后,如果读者使用的是Borlad产品,请务必使用Borlad版本的DirectX.LIB文件,该文件位于DirectXSDK安装目录的BORLAND\目录下。...

    2022-05-06 纹理映射函数 纹理映射方法

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    编辑点评:普通高等教育机械规划教材3D版机械制造技术基础3D版df电子免费版将机械工程教育与VR技术相结合,给机械工程学科的教与学带来了重大变革:通过虚拟模拟与理解的知识传递,实现更有效的知识识别。基于VR的教学方式以3D可视化的方式传达知识,表达方式更具感染力和表现力。机械制造技术基础3D版图片预览简介本书整合了机械制造技术和机床夹具设计的基本内容,金属切削机床概论、金属切削原理和工具,有机地整合了机械制造技术的基础知识、基本理论和基本方法。.本书主要内容包括:机械制造与工艺流程、金属切削基础知识、金属切削基本规律、金属切削机床、车床和车刀基础知识、其他金属切削机床及其常用刀具、磨削和磨具、加工工艺规程的制定、金属切削机床夹具的设计、加工精度、加工表面质量、机械装配技术的基础、制造模式和制造技术的发展。本书结构严谨,叙述简洁,体现了专业知识的传统性、系统性和实用性。关于作者李凯玲山东大学教授。作为课程负责人,他完成了《机械制造技术基础》和《专业生产实践》两门课程的“省级精品课程”建设。针对机械加工技术的理论研究成果,他首先提出、撰写并发表了《机械加工工艺》。《维度链》专着,主编《机械制造技术基础》、《机械制造技术》、《现代注塑模具设计与制造技术》、《计算机辅助设计与制造技术高级教程》等八部专业教材。发表科学论文数十篇(收录于E)。“注塑模具智能设计数据库与推理机”项目获山东省科技进步三等奖,“城市交通系统与建筑模式”软科学项目成果获山东省软科技进步奖。科技论文成果三等奖。目录顺序前言简介10.1机械制造业在国民经济中的地位10.2机械制造业的发展20.3中国机械制造业的机遇与挑战40.4本课程的内容、特点和学习方法8练习和思考题10第一章机械制造与工艺111.1生产制造111.2流程141.3工件的装夹151.4加工工序的组成161.5流程系统181.6表面切削成形理论181.7生产程序和生产类型19练习与反思22第2章金属切削基础知识232.1工件表面和切削运动232.2工具的结构元素262.3刀具角度282.4切割层参数及切割方法402.5刀具材料41练习与反思46第3章金属切削基本定律483.1金属切削变形规律483.2切削力553.3切削热和切削温度593.4刀具磨损和刀具寿命633.5刀具几何参数的选择713.6切削量78的选择3.7工件材料的切削加工性813.8切削液及其选择84练习与反思87第四章金属切削机床基础知识884.1金属切削机床的分类和编号884.2机床92的运动学分析与传动4.3机床的基本组成和技术性能99100个练习和思考题第5章车床和车削工具1025.1车床102的用途和运动5.2CA6140卧式车床传动系统1045.3CA6140卧式车床主体结构1115.4车刀118练习和思考题121第6章其他金属切削机床及其常见用途工具1236.1拉刀和拉刀1236.2钻床和普通孔加工工具1276.3镗床和镗刀1356.4铣床和刀具1386.5齿轮加工机床和齿轮加工工具1466.6刨槽机1586.7组合机床和工具介绍1606.8数控机床163简介练习和思考题167第7章磨削和磨具1697.1磨削1697.2磨削工具1767.3研磨机构1807.4常见的磨床种类及其功能1857.5表面处理1937.6砂带磨削197练习和思考题197第8章加工工艺规程的制定1998.1加工工艺规范199七8.2制定加工工艺规范的要求和要求步骤2028.3零件加工工艺分析及毛坯204的选择8.4工件定位的基本原理2078.5加工工艺规范设计的主要特点问题2108.6加工余量及其确定方法2188.7加工过程尺寸分析计算2208.8工艺计划的生产率和技术经济性分析2308.9提高加工生产率的工艺措施234练习和思考题237第9章金属切削机床夹具设计2419.1机床夹具的基本概念2419.2定位方法和定位元件2439.3定位误差分析计算2549.4工件的装夹2619.5典型机床夹具2719.6数控机床夹具290练习和思考题295第10章加工精度29810.1加工精度概述29810.2过程系统的几何误差30110.3过程系统313的强制变形10.4工艺系统的热变形32510.5加工误差统计分析33110.6提高和确保加工精度的方法341练习和反思345第11章加工表面质量34711.1加工表面质量347的含义11.2加工表面成型机构35011.3影响表面质量的因素35111.4加工过程中的振动35611.5控制表面质量366的方法练习和反思368第12章机械装配工艺基础37012.1机械装配概述37012.2装配尺寸链及其概率解37612.3获得装配精度的装配方法38112.4组装工艺规范389的制定练习和反思394第十三章制造模式与制造技术发展39813.1先进制造技术39813.2MEMS和MEMS制造技术进度41013.3机械制造自动化技术41313.4先进制造生产模式419练习与反思428参考429前言阅读本书是山东大学机械工程教学合作组组织的《普通高等教育3D机械规划教材》之一。本书内容安排重点介绍机械制造冷加工领域的基本知识、基本原理和基本方法,突出专业基础内容;在章节安排上,既考虑了专业知识本身的内在关系,又遵循了专业基础和专业知识。连贯性原则;它融合了基础性、传统性、应用性、适应性、系统性和应用性学习的特点。本书内容以材料为基础,包括金属切削和磨削过程中的物理现象及其规律,金属切削刀具的功能和性能,常用金属切削机床的传动和特点,以及制造过程中的加工质量和加工精度。必要的、夹具、工艺规程等知识;此外,还包括现代制造技术的基本内容。本书的内容是从事机械加工、加工控制及相关工程管理的技术人员必备的知识。本书系统已在机械制造、自动化等多所高校试用,效果良好。本书内容简练中肯,重点突出,方便学生自学,也给讲师留有发挥的余地。本书的编写充分利用了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等技术开发的虚拟仿真教学资源,体现了“3D可视化、互动学习”的特点。努力实现“教师易学,学生易学”的目标。本书配有手机版3D虚拟仿真教学资源。图中标有图标表示免费使用,标有图标表示有偿使用。本书提供免费的教学课件。欢迎选择本书的教师登录力学教育服务网(www.cmedu.com)下载。济南科明数码科技有限公司还提供互联网版、局域网版和单机版的3D虚拟仿真教学资源,供师生在线下载(www.kemig365.com)。本书的体系和内容体现了系统性、基础性、综合性、实用性的特点。既可作为高等院校机械类专业的教材,也可作为高等院校、成人院校等相关专业的教学参考书。也可供相关工程技术人员参考。本书由山东大学李凯玲主编。参与编写的具体人员为:山东大学李凯玲(负责介绍、第一章、第六章、第八章、第九章、第十二章、第十三章)、山东科技大学池景瑞(负责人)第2~第4章),山东建筑大学吕英波(负责第5章,参与编写第6章),烟台南山大学张宏(负责第7章),德州学院王志坤(第九章负责人),临沂大学尹玉良(负责第九章)第十章,第十一章)。本书配套的3D虚拟仿真教学资源由济南科铭数码科技有限公司开发,负责在线教学资源的维护和运营。主要开发者包括陈庆奎、马忠义、秦先雷、刘海、何强、孙宏祥、栾飞、李晓东等。全书由山东大学李开玲起草。山东大学的唐宏杰、臧书华和烟台南山大学的张宏在手稿的起草上做了大量工作。采用本书内容体系的讲师对稿件和内容提出了许多宝贵的建议,在此表示衷心的感谢。由于编者水平有限,书中难免存在不足和错误,欢迎广大读者批评指正。...

    2022-05-05 金属切削机床制造 什么叫金属切削机床

  • 多彩立体个人述职报告ppt范本

    编辑点评:多彩立体个人述职报告t范本是一款创意述职报告t模板,由24页彩色幻灯片图图表组成,首页用彩色流线型线条做背景,中间立体设计彩色2019给画面带来灵动感。多彩立体个人述职报告t范本预览图个人述职报告的文章结构由前言、主体、结尾三部分组成。1、前言简要交代任职概况,回答何时起任何职,职称、岗位职责是什么及这次述什么内容,有时还要简要叙述履行岗位职责的主要成绩,对自己所任工作的总体评价,以确定述职的范围和基调。2、主体根据岗位责任目标,结合上级对本次述职的要求,从德、能、勤、绩、廉几方面出发,分项叙明任职期间贯彻落实党的路线方针政策情况,对上级交办的任务和分管工作的完成情况;做了哪些工作,采取了哪些措施,做出了哪些决策,解决了什么问题,取得了什么成效,获得了哪些经验,岗位职责执行的怎样,工作中的薄弱环节、不足之处及应对措施,下一步打算怎么办。写作时要实事求是,突出重点。其主体部分的结构可采用下列几种形式:(1)并列式。即按德、能、勤、绩、廉等方面的情况、成绩、经验、问题、今后的打算等安排成文。(2)时间式。即把整个过程按时间顺序分成几个阶段,再分别对每个阶段的工作进行分析、总结、汇报,找出每一阶段的经验和存在的问题。(3)主次顺序式。即按照述职内容的主次轻重,把成绩、经验、存在的问题等融为一体,归纳成若干条目,每一条目都冠以序数,标明层次,使全文条理清晰而富有逻辑性。3、结尾介绍今后工作的设想,也可对全文作概括性的总结,或表达自己的决心。如果主体写了这方面的内容,结尾则可不写。落款包括署名和成文时间。在现实中,更多的时候是要求述职者在一定的范围内面向有关的领导和群众宣读自己所写的述职报告,一般在开头要加上称谓,如“各位领导、同志们”、“各位评委”等,在结尾上“以上述职,请予审查”、“欢迎领导及同志们批评指正”、“谢谢大家”等。最后写述职人姓名和述职时间。述职报告和个人总结的区别概念不同概念是反映对象本质属性的。述职报告和个人工作总结在概念的本质上有所不同,应把两者加以区分开来。述职报告是各类公职人员向所在单位的组织,人事部门,上级机关和职工群众,如实陈述本人在一定时期内履行岗位职责情况的一种事务文书。《孟子・梁惠王上》说:“诸侯朝天子日述职。述职者,述所职也。无非事者。”可见,所谓述职就是陈述职守,报告职责范围内的工作,而不涉及与本职无关的事项。而个人工作总结则是个人对做过的某一阶段的工作进行系统的回顾、分析,从中找出收获、经验教训及带有规律性的认识的一种事务文书。目的作用不同述职报告和个人工作总结行文的目的和作用是不一样的。述职报告是群众评议组织、人事部门考核述职干部的重要文字依据,不仅有利于述职者进一步明确职责,总结经验,吸取教训,提高素质,改进工作,还有利于增强民主监督的良好风气。而个人工作总结则是为了总结出带有规律性的理性认识,借以指导今后的工作,同时,也有助于针对性地克服工作中存在的问题,不断提高自身的工作能力。答的问题不同两者在具体写作中,文中具体所要回答的问题也有所不同。个人工作总结是对一项工作或一段时间里的工作给予的归纳,它要回答的是做了哪些工作,有哪些成绩,取得了哪些经验,存在哪些不足,要吸取什么教训,今后有何打算等问题。而述职报告要回答的是有什么职责,履行职责如何,是如何履行职责的。称职与否等问题。既要表述履行职责的结果,展示履行职责的过程,又要介绍履行职责的出发点和思路,还要申述处理问题的依据和理由......除上文涉及的三点理论方面区别以外,在实际写作操作过程中,还有以下三方面的不同,即两者写作的侧重点不同、结束语不同以及表达方式的不同......个人述职报告范文示例一、完善师德-----为师之本“德高为师,身正为范”,为人师表,以德为首。在工作中,告诫自己,“爱岗敬业,乐于奉献,教书育人,廉洁从教,为人师表”才是崇高师德风尚的真正内涵。坚守高尚情操,知荣明耻,严于律己,以身作则。衣着得体,语言规范,举止文明。关心集体,团结协作,尊重同事,尊重家长。作风正派,廉洁奉公。保持一颗平常心,力求做工作中,不计较个人得知,吃苦在前,做事在前,业余时间不搞有偿家教,不接受家长送的礼物。二、虚心学习------智慧之源作为一名教师,教学中会遇到许多问题,需要依靠智慧来解决,其实,智慧来自细心的观察,来自于勤奋地读书、勤奋地工作,来自于不断地反思,不断否定自我。我爱读书,再忙的时候没有放弃读书。一年来,我通读了苏霍姆林斯基的《给教师的100条建议》,魏书生的《教学工作漫谈》、《现代人智慧全书》、《道德经》等书籍。同时个人博客中结识很多名师和青年教学骨干,从他们身上我学到许多,也找到自身的不足。...

    2022-04-10

  • 立体年终工作汇报PPT模板2020最新版

    编辑点评:年终工作汇报是对过去一年、某一时期或某项工作的情况(包括成绩、经验和存在的问题)的总回顾、评价和结论。年终工作汇报有什么作用它是推动工作前进的重要依据任何一项工作,不管是个人或群体去进行,都需要反复操作、辛勤劳动才能完成。每一次具体实践,都有成绩与失误、经验与教训,及时总结就会及时取得经验教训,提高认识和工作技能。不断实践,不断总结,那么人们对客观事物的认识也就越来越深刻,知识越来越广,智慧越来越高,所进行的事业通过总结才会不断发展、前进。它是寻找工作规律的重要手段任何一种事物和工作,都有内在联系、外部制约,都有它自身的发展、运动规律。遵循这些客观规律办事就能顺利达到预期的目的,否则就会受到违背规律的惩罚而招致失败。而要找寻、发现客观规律的途径就需要总结。它是培养、提高工作能力的重要途径一个人的工作能力是指他承担某项工作、执行某项业务、任务的能力。具体表现有两方面,一是他的专业知识水平,二是他解决、处理实际工作的能力。在实践中二者常常是揉合在一起,相得益彰。运用所学知识处理实际工作的能力主要通过实践培养起来的,绝不是天生的。因此,总结是提高能力的重要手段。它是团结群众争取领导支持的好渠道一件工作、一项任务完成之后必须进行总结,在总结中全面、深入地回顾、检查,找出成绩与缺点、胜利与失败、经验与教训,实事求是地作出正确评价,使大家认识统一。这样的总结才能让群众心服口服,把群众最大限度地团结起来。同时,通过总结把成绩、经验、问题和今后的努力方向等向领导部门汇报,能引起领导的重视,争取领导的支持、指导。年终工作汇报怎么写1)要善于抓重点总结涉及本单位工作的方方面面,但不能不分主次、轻重、面面俱到,而必须抓住重点。什么是重点?是指工作中取得的主要经验,或发现的主要问题,或探索出来的客观规律。不要分散笔墨,兼收并蓄。现在有些总结越写越长,固然有的是执笔人怕挂一漏万,但是有的是领导同志怕自己所抓的工作没写上几笔就没有成绩等等,造成总结内容庞杂,中心不突出。2)要写得有特色特色,是区别他事物的属性。单位不同,成绩各异。同一个单位总结与往年也应该不同。现在一些总结读后总觉有雷同感。有些单位的总结几年一贯制,内容差不多,只是换了某些数字。这样的总结,缺少实用价值。陈云同志在50年代就强调:总结经验是提高自己的重要方法。任何单位或个人在开展工作时都有自己一套不同于别人的方法,经验体会也各有不同。写总结时,在充分占有材料基础上,要认真分析、比较,找了重点,不要停留在一般化上。3)要注意观点与材料统一总结中的经验体会是从实际工作中,也就是从大量事实材料中提炼出来的。经验体会一旦形成,又要选择必要的材料予以说明,经验体会才能“立”起来,具有实用价值。这就是观点与材料的统一。但常见一些经验总结往往不注意这一点,如同毛泽东同志批评的那样,“把材料和观点割断,讲材料的时候没有观点,讲观点的时候没有材料,材料和观点互不联系”,这就不好。4)语言要准确、简明总结的文字要做到判断明确,就必须要用词准确,用例确凿,评断不含糊。简明则是要求在阐述观点时,做到概括与具体相结合,要言不烦,切忌笼统、累赘,做到文字朴实,简洁明了。年终工作汇报的特点自我性总结是对自身社会实践进行回顾的产物,它以自身工作实践为材料,采用的是第一人称写法,其中的成绩、做法、经验、教训等,都有自指性的特征。回顾性这一点总结与计划正好相反。计划是设想未来,对将要开展的工作进行安排。总结是回顾过去,对前一段时间里的工作进行反思,但目的还是为了做好下一阶段的工作。所以总结和计划这两种文体的关系是十分密切的,一方面,计划是总结的标准和依据,另一方面,总结又是制定下一步工作计划的重要参考。客观性总结是对前段社会实践活动进行全面回顾、检查的文种,这决定了总结有很强的客观性特征。它是以自身的实践活动为依据的,所列举的事例和数据都必须完全可靠,确凿无误,任何夸大、缩小、随意杜撰、歪曲事实的做法都会使总结失去应有的价值。经验性总结还必须从理论的高度概括经验教训。凡是正确的实践活动,总会产生物质和精神两个方面的成果。作为精神成果的经验教训,从某种意义上说,比物质成果更宝贵,因为它对今后的社会实践有着重要的指导作用。这一特性要求总结必须按照实践是检验真理的唯一标准的原则,去正确地反映客观事物的本来面目,找出正反两方面的经验,得出规律性认识,这样才能达到总结的目的。...

    2022-04-10

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