• about:config(aboutconfig)

    aout:cofig(aoutcofig)介绍aout:cofig是一个允许用户查看和修改Firefox浏览器的隐藏配置设置的页面。它可以通过在地址栏中输入“aout:cofig”来访问。虽然aout:cofig可以用来调整各种设置,但它主要用于高级用户和开发人员。不熟悉Firefox配置的用户应谨慎修改这些设置,因为错误的更改可能会导致浏览器出现问题。使用aout:cofig要使用aout:cofig,请按照以下步骤操作:在Firefox地址栏中输入“aout:cofig”。单击出现的“接受风险并继续”按钮。您现在将看到一个列出所有可用配置设置的页面。要搜索特定设置,请使用页面顶部的搜索栏。要修改设置,请双击其值。在出现的对话框中,输入新值,然后单击“确定”按钮。**注意:**在修改任何设置之前,请务必备份当前配置。这可以通过单击“文件”菜单,然后选择“导出”选项来完成。aout:cofig中的常见设置以下是一些在aout:cofig中可以修改的常见设置:rower.dowload.folderLit:此设置指定下载文件的默认保存位置。rower.tartu.homeage:此设置指定Firefox启动时的主页。rower.ewta.url:此设置指定打开新标签时的默认页面。etwork.roxy.tye:此设置指定要使用的代理服务器类型。ecurity.tl.verio.mi:此设置指定要使用的最低TLS版本。警告在修改aout:cofig中的设置时,请务必小心。错误的更改可能会导致浏览器出现问题。如果您不确定某个设置的用途,请不要修改它。如果遇到问题,您可以通过单击“文件”菜单,然后选择“重置”选项来重置所有设置。aout:cofig的优势允许用户查看和修改Firefox浏览器的隐藏配置设置。可以用来调整各种设置,包括主页、代理服务器和TLS版本。可以用来解决浏览器问题或提高其性能。aout:cofig的劣势不熟悉Firefox配置的用户应谨慎修改这些设置,因为错误的更改可能会导致浏览器出现问题。修改aout:cofig中的设置可能会导致浏览器崩溃或其他问题。不建议普通用户使用aout:cofig。...

    2023-12-21 浏览器地址栏在哪里 浏览器地址栏是什么意思

  • 9527 【ABOUT CG】高级动画全流程案例教学之模型贴图篇【画质高清有素材】

    课程介绍课程来自【ABOUTCG】高级动画全流程案例教学的模型贴图【高清素材画质】这是高级角色动画过程系列教程的第一部分。此阶段的目标是完成可用于装配的角色模型。后续将陆续推出绑定、动作、渲染合成的教学。全部教完之后,你也可以独立完成一个角色动画。本教学案例为精灵游侠人物模型,涉及人头、头发、盔甲、冷兵器、皮革、布料等诸多知识点。先解释一下动画模型的布线规则,然后低多边形用3dmax,围巾帽子用marverlouDeiger,雕刻细节用zruh,UV分割用RizomUV,照片投影用mudox,贴图用utaceaiter,简单的绑定和放置在3dmaxPoe中,回到zruh进行rehae,最后用c4d和redhift渲染模型。因为涉及的软件比较多,希望大家在学习之前对3D动画软件有一定的基础。如果需要学习zruh和utaceaiter的基础知识,可以先看同一作者的《下一代游戏美术基础与案例教学》。其他软件在教学中。会介绍一些常用的操作,不会有学习障碍。课程信息教学总时长为62小时。使用的软件:Zruh2019、3dmax2014、MarvelouDeiger8Peroal4.2.293、RizomUVVS2019、Mudox2018、SutacePaiter2019.2.3、Ciema4DR19.068、Redhift2.5.48、PhotohoCS6、问答对于与课程内容相关的问题,提供了一个交流小组。不仅可以和群里的同学交流、分享资料,还可以进入问答区帮助解答与课程内容相关的技术问题。老师通常会在2个工作日内回答您的问题。课程特色高级动画人物模型制作全过程本套教学将完整呈现写实风格动画人物模型的制作过程。高多边形雕刻示例演示如何雕刻头部、布料和盔甲细节。SP绘制纹理用SP来表现皮肤、金属、皮革、布料等各种材质的质感。C4D头发示例介绍眉毛、睫毛和头发的修饰,以及纹理的表达。文件目录配套文件配套文件.7z第13章:光照渲染和修饰第13章,第1节:背景和照明设置.m4第13章第5节:置换贴图_A.m4第13章,第4节:眼睛亮点.m4第13章第3节:头发纹理调整.m4Chater13,SectioVII:RederigtheBigPicture.m4第13章第6节:置换贴图_B.m4第13章,第IX节:图像修饰.m4第13章,第2节:耳朵纹理改进.m4第13章,第8节:最终渲染设置.m4第12章:头发第12章,第11节:SideurProductio.m4第12章第15节:添加散乱的头发_B.m4第12章第十四节:添加散乱的头发_A.m4第12章第十三节:头发调整.m4第12章,第12节:额头制作.m4第12章,第1节:制作头发的准备.m4第12章第5节:眉毛和睫毛调整.m4第12章第4节:眉毛制作.m4第12章第10节:头发制作_E.m4第12章第3节:睫毛制作.m4第12章第7节:头发制作_B.m4第12章第6节:头发制作_A.m4第12章第9节:头发制作_D.m4第12章,第2节:头发网格分割.m4第12章第8节:头发制作_C.m411第十一章:绑定和姿势第11章,第11节:Poig_D.m4第11章第十四节:模型姿势导入c4d.m4第11章,第13节:Zruh作为平台.m4第11章,第12节:Zruh处理姿势.m4第11章,第1节:模型绑定基础知识_A.m4第11章,第5节:模型绑定基础_E.m4第11章,第4节:模型绑定基础知识_D.m4第11章,第10节:Poig_C.m4第11章,第3节:模型绑定基础知识_C.m4第11章第7节:弓装订.m4第11章,第6节:模型绑定基础知识_F.m4第11章,第9节:Poig_B.m4第11章,第2节:模型绑定基础知识_B.m4第11章,第8节:Poig_A.m4第10章:组装和测试渲染第10章,第11节:牙齿和牙龈材料.m4第10章,第12节:渲染测试.m4第10章,第1节:模型总装.m4第10章,第5节:分配模型材料_C.m4第10章,第4节:分配模型材料_B.m4第10章第10节:眼球材料.m4第10章,第3节:分配模型材料_A.m4第十章第七节:材料调整_B.m4第10章,第6节:材料调整_A.m4第10章,第IX节:人头纹理_B.m4第10章,第2节:c4d.m4中红移的交互式渲染第10章第8节:人头材料_A.m409第九章:纹理第9章,第50节:Arrow_B.m4的纹理第九章:四十一:刀纹_B.m4第九章四十五:弓UV_B.m4第九章四十四:弓UV_A.m4第9章43章:箭袋纹理_B.m4第九章四十七:弓纹_B.m4第九章四十六:弓纹_A.m4第9章:四十九:箭头纹理_A.m4第9章第40节:刀纹理_A.m4Chater942:QuiverTexture_A.m4第九章四十八:弓纹_C.m4第9章第11节:头部纹理导出.m4第9章第15节:打底裤Texture_B.m4第9章第十四节:护腿Texture_A.m4第9章第13节:围巾纹理.m4第9章第17节:胸甲和护臂2.m4第9章,第16节:ArmguardTexture.m4第9章第19节:衣服纹理_A.m4第9章,第12节:左肩垫纹理.m4Chater9,Sectio18:DaggerHadleMa.m4第931章:Arm_A.m4第9章35章:Hat_B.m4第9章34章:Hat_A.m4第9章:三十三:绑腿.m4第9章:三十七:裤子质地.m4第九章三十六:右肩垫纹理.m4第九章:三十九:刀鞘图.m4第9章,第30节:上臂章.m4第九章三十二:Arm_B.m4Chater938:BootTexture.m4第九章二十一:匕首套装Texture_A.m4第九章二十五:腰带纹理_A.m4第9章:二十四:表带图.m4第九章二十三:匕首套装Texture_C.m4第九章:二十七:腰带图_C.m4第9章:二十六:腰带图_B.m4第九章二十九:手套材质_B.m4第9章第20节:衣服纹理_B.m4第九章二十二:匕首套装Texture_B.m4第9章第二十八章:手套纹理_A.m4第9章,第1节:导出每个部分texture_A.m4第9章第5节:泥盒投影纹理_B.m4第9章第4节:泥盒投影图_A.m4Chater9,Sectio10:HeadRougheMa.m4第9章,第3节:导出每个部分texture_C.m4第9章第7节:泥盒投影图_D.m4第9章第6节:泥盒投影图_C.m4第9章第9节:SP绘图头Texture_B.m4第9章,第2节:导出每个部分texture_B.m4第9章第8节:SP绘图头Texture_A.m408第8章:UV分裂第8章第11节:箭袋UV_B.m4第8章第13节:箭袋UV_D.m4第8章,第12节:箭袋UV_C.m4第8章,第1节:头部UV拆分.m4第8章第5节:匕首带UV.m4第8章第4节:匕首UV.m4第8章,第10节:QuiverUV_A.m4第8章,第3节:金属表带UV.m4第8章第7节:手套和护臂的UV.m4Chater8,Sectio6:UVoftheKifeadSheath.m4第8章第9节:胸甲和靴子UV.m4第8章,第2节:分割带UV.m4第8章第8节:帽子UV.m407第7章:低多边形导出第7章,第1节:导出LowPoly_A.m4第7章,第2节:导出LowPoly_B.m406第六章:服装生产第6章:五十一:臂章_C.m4第六章五十五:刀鞘雕刻.m4第6章54章:胸带雕刻_B.m4第6章五十三:胸带雕刻_A.m4第六章五十七:匕首雕刻_A.m4第六章五十六:匕首套装.m4第6章:五十九:刀的雕刻_A.m4第6章,第50节:Armguard_B.m4第六章五十二:箭的UV.m4第六章五十八:匕首雕刻_B.m4第六章四十一:皮套.m4第六章四十五:手套雕刻_D.m4第6章四十四:手套雕刻_C.m4第643章:手套雕刻_B.m4第六章四十七:皮护臂雕刻_B.m4第六章四十六:皮护臂雕刻_A.m4第6章:四十九:臂章_A.m4第6章第40节:上护臂.m4第六章四十二:手套雕刻_A.m4第6章48章:皮革护臂雕刻_C.m4第6章,第11节:放样和制作帽子包边_B.m4第6章第15节:围巾细节雕刻.m4第6章第十四节:帽子细节雕刻_C.m4第6章第13节:帽子细节雕刻_B.m4第6章第17节:右肩雕刻_B.m4第6章第16节:右肩雕刻_A.m4第6章第19节:左肩雕刻_A.m4第6章,第12节:帽子细节雕刻_A.m4第6章第18节:胸甲雕刻.m4第6章三十一:裤子雕刻_A.m4Chater635:BootCarvig_B.m4第6章34章:引导雕刻_A.m4第6章三十三:裤子雕刻_C.m4第6章37:护腿雕刻_B.m4第六章三十六:护腿雕刻_A.m4Chater6:39:ArmguardOld.m4第6章第30节:文件优化.m4第6章三十二:裤子雕刻_B.m4第6章38章:护臂图案.m4第6章第七十一章:导出牙齿和舌头的法线贴图.m4第6章:牙齿和舌头.m4第6章六十一:刀的雕刻_C.m4第六章六十五:刀鞘.m4第六章六十四:腰带雕刻.m4第6章63:刀的放置.m4第6章六十七:弓雕_A.m4第六章六十六:人物组装.m4第6话六十九:弓雕_C.m4第6章第60节:刀的雕刻_B.m4第六章六十二:刀的雕刻_D.m4第6章六十八:弓雕_B.m4第621章:袖雕_A.m4第六章二十五:衬衫雕刻_A.m4第6章二十四:顶级UV.m4第623章:袖雕_C.m4第6章:二十七:顶级雕塑_C.m4第6章二十六:衬衫雕刻_B.m4第六章二十九:衬衫雕刻_E.m4第6章第20节:左肩雕刻_B.m4第6章二十二:袖雕_B.m4第6章二十八:衬衫雕刻_D.m4第6章第1节:围巾雕刻.m4第6章第5节:将MD用作Hat_A.m4第6章第4节:用MD.m4制作围巾第6章,第10节:放样和制作帽子包边_A.m4第6章第3节:帽子雕刻_B.m4第六章第七节:围巾加工成四面_A.m4第6章第6节:将MD用作Hat_B.m4第6章第9节:帽子被加工成四个面.m4第6章第2节:帽子雕刻_A.m4第六章第八节:围巾加工成四面_B.m405第5章:皮肤细节第5章,第1节:制作皮肤纹理细节的想法.m4第5章第5节:皮肤纹理细节_D.m4第5章,第4节:皮肤纹理细节_C.m4第5章,第3节:皮肤纹理细节_B.m4第5章第7节:闭眼.m4第5章,第6节:皮肤纹理细节_E.m4第5章第2节:皮肤纹理细节_A.m4第5章第8节:面部疤痕.m404第4章:ZB雕刻第4章,第1节:将字符导入Zruh.m4第4章第5节:头雕_D.m4第4章第4节:头雕_C.m4第4章第3节:头雕_B.m4第4章第7节:头雕_F.m4第4章第6节:头雕_E.m4Chater4Chater4Sectio2:HeadCarvig_A.m403第3章:模型制作第3章51:Bow_G.m4第3章第50章:Bow_F.m4第三章四十一:Arrow_C.m4第3章45章:Bow_A.m4第3章44章:匕首绷带.m4第三章四十三:匕首套装_B.m4第3章47章:Bow_C.m4第三章四十六:弓_B.m4第三章四十九:弓_E.m4第3章,第40节:Arrow_B.m4第三章四十二:匕首套装_A.m4第三章四十八:弓_D.m4第3章第11节:Glove.m4第3章第15节:皮带扣_A.m4第3章第十四节:Stra.m4第3章第13节:Leggig_B.m4第3章第17节:腿带扣_A.m4第3章第16节:皮带扣_B.m4第3章第19节:Belt_A.m4第3章,第12节:Leggig_A.m4第3章第18节:腿带扣_B.m4第331章:Quiver_A.m4第3章35章:箭袋装饰胶带.m4第3章34章:Quiver_D.m4第三十三章:Quiver_C.m4第3章37章:箭袋绷带_B.m4第三十六章:箭袋_A.m4第3章39章:Arrow_A.m4第3章第30节:刀鞘接头_B.m4第3章:三十二:Quiver_B.m4第三十八章:箭袋绷带_C.m4第三二十一章:匕首.m4第三章二十五:铠甲带扣.m4第三章二十四:胸带.m4第3章二十三:胸带连接器_B.m4第三章二十七:刀_B.m4第三章二十六:刀_A.m4第三章二十九:刀鞘接头_A.m4第3章,第20节:Belt_B.m4第3章二十二:胸带连接器_A.m4第三章二十八:刀鞘.m4第3章,第1节:制作胸甲_A.m4第3章第5节:制作左肩.m4第3章第4节:制作帽子.m4第3章第10节:左前臂Armor_B.m4第3章第3节:制作胸甲_C.m4第3章第7节:左上臂装甲.m4第3章第6节:打造正确的肩膀.m4第3章第9节:左前臂Armor_A.m4第3章第2节:制作胸甲_B.m4第3章第8节:左臂皮甲.m402第2章:基本模型制作第2章,第1节:基本模型处理.m4第2章第5节:衬衫低聚处理.m4第2章,第4节:BootLowPoly.m4第2章第3节:模型包.m4第2章,第7节:使用3dmax.m4建模第2章第6节:手套和袖子.m4第2章,第2节:模型形状匹配.m401第1章:接线分析Chater1Sectio1:ModelWirigRequiremetAalyi.m400第0章:前言前言.m4...

    2022-10-29 模型匕首怎么做 模型匕首

  • 9527 【ABOUT CG】猎魔游侠高级动画全流程案例教学之绑定篇

    课程介绍课程来自【关于CG】LM游侠高级动画全流程案例教学绑定篇课程难度:高级课程时长:1350分钟恶魔猎手游侠高级动画全流程案例教学的绑定这是李金老师的猎魔人游侠角色动画制作流程系列的第二部。此阶段的目标是完成模型章节中完成的角色模型的绑定。后续我会继续介绍动作与渲染合成的教学。全部教完之后,你也可以独立完成一个角色动画。本次教学案例是在3dmax中绑定怪物Bo和女巫猎人两个角色及其装备,涉及双足骨骼的使用,骨骼骨骼构造,蒙皮,皮肤变形,CAT肌肉,反向动力学技术(IK)、线参数、位置约束、注视约束、弹簧控制器、反应管理器、参数收集器、表达式控制器、限制控制器等等。在表情绑定的内容中,还有一个使用zruh进行雕刻的演示,可以清楚地了解如何创建生动的表情,还讲解了max中控制表情的一些技巧和技巧,以及3dmax和ciema4d的结合。制作人物动画方案。最后讲解了Ciema4d和Xreo中驱动标签制作表情控制滑块的方法,以及红移中将动画与表情驱动法线贴图混合的技巧。课程信息总教学时长为22小时30分钟。使用的软件:Zruh2019中文版,3dmax2014英文版,Ciema4DR19.068、问答对于与课程内容相关的问题,提供了一个交流小组。不仅可以和群里的同学交流、分享资料,还可以进入问答区帮助解答与课程内容相关的技术问题。老师通常会在2个工作日内回答您的问题。课程特色本套教学将完整呈现写实风格动画人物绑定的制作过程。高效的高效利用双足骨骼、骨骼骨骼、CAT肌肉构建角色骨骼系统,充分发挥各自优势。角色控制系统巧妙合理地使用FK约束、IK约束和控制器来创建可控制和自动化的角色控制系统。组件化过程结合3dmax和C4D的动画制作流程涵盖了ac和fx两种中间文件格式。怪物o模型蒙皮gt猫肌肉gt皮肤变形gt游侠身体绑定gt游侠装备绑定gt游侠表情的描述与绑定gtMax与C4D的组合过程gtC4D中的表情控制技巧以上就是本套教程涉及的重点和相关思路,希望对你的学习有所帮助。文件目录材质Material.7z第4章第1节:Max和c4d_A.m4结合的过程第4章第5节:在C4d.m4中使用表达式驱动法线贴图第4章第4节:为c4d.m4制作表达式控制器第4章第3节:C4d导入fx动画.m4第4章第2节:Max和c4d_B.m4结合的过程第3章第11节:战斗表情制作_B.m4第3章,第15节:导入morher.m4第3章第14节:战斗表情制作_E.m4第3章第13节:战斗表情制作_D.m4第3章第17节:ExreioScultig_B.m4第3章第16节:ExreioScultig_A.m4第3章第19节:滑块控制眼球运动.m4第三章第十二节:战斗表情制作_C.m4第3章第18节:表达式控制器.m4第三章二十一:闭眼中间状态矫正.m4第3章第20节:表情控制眼球旋转.m4第3章二十二:绑定层排列.m4Chater3Sectio1:HeadHighPolyReair.m4第3章,第5节:口腔细节恢复.m4第3章,第4节:头和嘴_B.m4第3章第10节:战斗表情制作_A.m4第3章,第3节:头和嘴_A.m4第3章第7节:眼睑变形处理_A.m4第3章,第6节:EyeBidig.m4第3章第9节:闭眼表情调整.m4第3章第2节:闭眼HighPolyReair.m4第3章第8节:眼睑变形处理_B.m4第2章第11节:腿部重量调整.m4第2章第15章:胸甲绑定.m4第2章第十四节:ArmguardBidig.m4第2章第13节:绑腿和腰带绑定.m4第2章,第17节:tra.m4的骨骼设置第2章第16节:帽子绑定.m4第2章第19节:DaggerSetBidig_A.m4第2章第十二节:腋窝变形治疗.m4第2章第18节:绷带重量处理.m4第2章二十一:匕首套装Bidig_C.m4第2章二十五:右肩装订_B.m4第2章二十四:右肩装订_A.m4第223章:左肩捆绑.m4第2章二十七:弓箭绑定.m4第2章:二十六:右肩装订_C.m4第2章第20节:DaggerSetBidig_B.m4第2章二十二:匕首套装Bidig_D.m4第2章二十八:绑定对象Orgaize.m4第2章,第1节:准备字符绑定.m4第2章第5节:衣服下摆骨的连接.m4第2章第4节:创建控制衣服下摆的骨架.m4第2章第10节:衣服的重量调整.m4第2章第3节:将嘴和牙齿结合到Head.m4第2章,第VII节:左臂重量调整_B.m4第2章第6节:左臂重量调整_A.m4第2章,第IX节:解决手套镜重量问题.m4第2章,第2节:添加皮肤修饰符.m4第2章第8节:皮肤修改器Diaociatio.m4第1章,第11节:头肩重量混合.m4第1章第15节:手臂肌肉变形.m4第1章第14节:颈部下方皮肤的抖动效果.m4第1章第13节:处理其他零件的重量.m4第1章第17节:腹部的挤压和拉伸变形.m4第1章第16节:腹股沟变形的校正.m4第1章第19节:舌头绑定_B.m4第1章,第12节:颈部和臀部重量处理.m4第1章第18节:TogueBidig_A.m4第121章:SkiMorhModifier.m4Chater125:MorherMakeExreio.m4第124章:肩部变形矫正_B.m4第123章:肩部变形矫正_A.m4第127章:参数采集器.m4第126章:滑块控件表达式参数.m4第1章第20节:导出fx.m4的注意事项第1章第二十二章:作为SkiMorh修改目标的外部模型.m4第一章二十八:眼球控制.m4第1章,第1节:Model.m4的绑定要求第1章,第5节:添加旋转骨骼.m4第1章第4节:怪物骨架创作_B.m4第1章第10节:腿部重量绘图.m4第1章第3节:怪物骨架创作_A.m4第1章第7节:将骨骼添加到眼球.m4第1章第6节:怪物测试动作.m4第1章第9节:身体和左臂重量绘图.m4第一章第二节:绑定前怪物模型的处理.m4第一章第八节:怪物下颚轴的调整.m4游戏设计...

    2023-02-09

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