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课程介绍课程来自于抖音阿姐育儿动画教程,零基础学习3D育儿动画阿姐育儿动画教程,无需出镜,零基础学习3D育儿动画,入门到精,适合不想出镜想做育儿赛道的宝爸宝妈和老师们文件目录云天课程画质提升软件(可不用)CrackReadme.urlmdroc.dllENGiNE.fovRevealG.exeVreveal.exe使用说明.docvReveal_3.2.0.13029.exe账号包装背景图efcd449951733f5d21011650e9d.jg1.jg2.jgd5d943806ce19eae7300897da4d66.g6de7fc2896f056fe40fcdc0455219.jgc6d5ff141ed9700833f5ff94688.jg8accf551248f03680356f5e83042481.jg260969dc8c245a81913df558eaad34.jgaf31d8ca77fa7d2f00e1eec7906492.jgaf51f5105c6ed4892827a77fac932c.jg92a5e4ff641e6df3570df4ad79e8f0.jgf9627942fe82734f1d3fc30f2ced.jgf102e9a6306993f9cf764f7962.jg368a63602fc4e652a566397966d12.jg944453183333e8f835d5ef52d5f583.jg42460f678a1a5afe0658559302f1.jgfe04983a3e0ae228df7a4073546f.jg6785f3c281fa6eaf6ae49ef83310.jg28411fc47365fa096a1714efada00d.jg176975fc8d5e81c0649c4d2ecf39a5.jgc8739552e03ecd65cae00ae3e579d4.jga85133114c095c36c2fac7d2c2f048.jg案例d9343722017c62a06733e444efec2ac.jge70d635fe92ad680ce78952c8882d.jg163e862ec999d06d9dfa0792e8d.jg8695ce3e82da7f7a735749ea17aaf6.jg头像a0dfe8ca48fafe896313f75f0d93a.g5f6a77e508d01c9fc7638c05afe96a9.gd8eaa4032de87d46358cd3f9e1d4c39.gcf8d7d32e21a9ca842e9fa8ff57ac.g81ca79d1992624e755a152fa10f48a.g0306d07981c8e51221e082add0a29.gc0488ddd5ce1a17119a7ed8500e3ae0.g8433edda0a29a950d34837556e.gc15654e709fa1077934c4ca1c97937.g素材.m4助理录制的新课程1.电脑要求软件介绍【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m42.软件画质提升软件CrackReadme.urlvRevealG.exeVreveal.exemdroc.dllENGiNE.fovReveal_3.2.0.13029.exeCamtaiaStudio8.6.0Build2079安装失败请下载本文件安装说明.txtNetFx40_Full_x86_x64(1).exeCamtaiaStudio8.6.0.2079英文原版.miCamtaiaStudio8.6.0.2079汉化补丁.exe必看c8安装教程.m42.软件安装【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m43.知识1【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m44.知识2【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m45.知识3【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m46.素材【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m47.实习例子1【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m48.实习例子1-2【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m49.剪辑-1【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m410.剪辑-2【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m411.剪辑-3【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m412.标题字幕【【超级资源库vx:jamiocwd】4】.m4必看配套软件下载地址.txt1、育儿动画号的优势.m42、注册新号和养号规则.m43、账号包装和账号定位.m4三天速成养号方法.doc4、视频制作方法第一步_【超级资源库vx:jamiocwd】.m45、如何安装高清补丁.m46、【新手必看】PR快捷键.m47、制作方法第二步:视频剪辑操作和如何快速批量制作视频【超级资源库vx:jamiocwd】.m48、文案如何创作和避免违规.m49、育儿动画号变现思路.m410、如何用EV录屏进行录制.m411、12月9日知识点细节讲解【超级资源库vx:jamiocwd】.m412、12月13日知识点细节讲解mdahmdah游戏内如何让儿童哭泣【超级资源库vx:jamiocwd】.m413、12月18日群内问题解答.m413、(待群内更新).txt育儿动画模拟必备Mod围裙围裙.ackagew-600h-450-2615786.jgw-600h-450-2615789.jgStrwerryShortcakeSetSSMiiSkirt.ackageSSTight.ackageSSFootleTight.ackageSShat.ackageSScamiole.ackageSSShortSleeveto.ackageSSRuffleSkirt.ackageSSSweaterDre.ackageSSMaryJae.ackageSSDre.ackage16c3d058ccf6c81de3ca3e43e13533fa401a.jg碎花连衣裙碎花连衣裙.ackage碎花连衣裙.jg女孩晚礼服女孩晚礼服.ackagew-600h-450-2670666.jg男孩套装Bottom_M_C_CheckedBermuda_yFritzieLei.ackageTo_M_C_TigerSweathirt_yFritzieLei.ackageBottom_M_C_HoudtoothTrouer_yFritzieLei.ackageTo_M_C_CrowBomerJacket_yFritzieLei.ackagew-600h-450-2677720.jgGirl_AriaaPoytailyKiaraZurkGirl_AriaaPoytail.jgGirl_AriaaPoytailyKiaraZurk.ackagee0206f3a8a0939ddc59e994d3a0f20.jg[MooFairy]Dre_Little_BrideDreLittleBrideyMooFairy.ackage3a2491d778e1d01e9f23f747ef2e8.jg女孩蝴蝶结连衣裙女孩蝴蝶结连衣.ackagew-600h-450-2674534.jg女孩红色连衣裙女孩红色连衣裙.ackagew-600h-450-2637985.jg男花衬衣男花衬衣.ackagew-600h-450-2601349.jg小孩夹克小孩夹克.ackagew-600h-450-2647122.jg眼睫毛[Kijiko]_eyelah_YF_meh3.ackage[Kijiko]_eyelah_YM_meh3.ackage女孩冬天连衣裙女孩冬天连衣裙.ackagew-600h-450-2664357.jg捏人SkiKijiko[Kijiko]eyelah_verio2_SkiDetail[exerimetal]OtioalFile[Kijiko]eyelah_YF_verio2_SkiDetail_TX-rig_FH_ex.ackage[Kijiko]eyelah_YF_verio2_SkiDetail_TX-rig.ackageS-CluWMLLt4HS3.5Fki.ackageOutfit[Trillyke]Joggig_To.ackageKarla_Lavige_Cay_Cro_To.ackageMFSIMS_RiedJea.ackage{deardaiyxo]AF_NikeRohe.ackagePZC_CalviKleiPyjamaPat.ackageDiamodcityleekeclace.ackageEkiegeTSR_StretchSkiyPatWithZi.ackageEkiegeTSR_CutoffDeimShortWithBelt.ackage[dreamteamim]HighCovereAF.ackageMBlue_ChloeLigerie.ackageMadleZaoeShoe.ackagePZC_CalviKleiPyjamaTo01.ackageS-CluLLt4Bluh12.ackageS-CluLLt4Litick29.ackageS-CluLLtheim4Litick08.ackageS-CluMKTS4EarrigN3.ackageS-CluLLt4Bluh11.ackageS-CluLLt4collar08.ackage[mimilkyay]S4_Tight_N1.ackagealem2342_LaceUPChoker.ackageEyeS-CluLLt4Bluh01.ackagePSEyerow38.ackagePS_EyehadowN41.ackagePS_EyelierN41.ackagePS_EyehadowN48.ackagePS_Eyelier_N56.ackagePS_EyeN118.ackage杂Setate-DiaSkycraerPeeToe.ackageHairAveira_ButterflyimHair052(Retexture)Allcolor_Udated.ackageVikkiTitLiN1F.ackageS-CluWMtheim4eyecolorodefaultrelacemet03.ackage女孩白色连衣裙女孩白色连衣裙.ackagew-600h-450-2651979.jgimiracle_leahlillith_evaeh_kidimiracle_leahlillith_evaeh_kid.ackage81e57551f2f16ff3e46f89345d49.g男孩西装双色男孩西装两色.ackagew-600h-450-2638510.jg儿童长款外套w-600h-450-2591095.jgw-600h-450-2591099.jg女孩睡衣套装w-600h-450-2659969.jgPoodleetyPerehaeySaddleSoe.ackagePoodleweaterwithcollar.ackagePoodleShiftDre.ackagePoodlehorttight.ackagePoodleDre1.ackage36705d6034a85edfdcd717541540923dc5475d6.jg仙女连衣裙仙女连衣裙.ackagew-600h-450-2613004.jg男孩圣诞衣男孩圣诞衣.ackagew-600h-450-2665826.jg[Ellieimle]-Dio(F_C_to)[Ellieimle]-Dio(F_C_to).ackageDio.g女孩毛衣女孩毛衣.ackagew-600h-450-2673201.jg小孩卡通套装w-600h-450-2644406.jg女花外套l女花外套.ackagew-600h-450-2566878.jg小孩CAS-邪恶MartyP_Child_trait_Evil_NaturalPoeSet.ackagew-600h-450-265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    2023-02-09

  • 9527 ABOUTCG学院《UE4材质教学面向美术3D数学核心原理》

    课程介绍UE4素材教学面向艺术3D数学核心原理,资源大小:4.83GB以原理为导向的UE4材质教学,教学将从数学的角度对材质进行分析,包括实时渲染技术的各种术语和通俗解释,帮助美术师从一个角度理解材质节点的原理和应用。更深层次。共有十四章近百小节,涵盖了大部分常见的材质节点和主要的材质部分,比如材质的数学运算、材质的各种向量、材质实例、顶点颜色、顶点偏移量、像素深度偏移量等。运动、材质函数、材质参数集、光函数材质、后处理材质等。教学大纲第1章,第2节:纹理大小和Mima.m4第1章,第6节:遮挡剔除和半透明材料.m4第1章,第3节:纹理文件格式和纹理压缩.m4第1章,第4节:纹理通道和RGB.m4第1章第5节:前向渲染和延迟渲染.m4第1章,第1节:纹理和材料.m4第2章,第2节:理解向量数学.m4第二章第六节:新版素材单通道显示red.m4的问题第2章,第3节:时间,Deug.m4第2章第4节:材质和材质实例.m4第2章第5节:静态开关.m4第2章,第1节:矢量和颜色.m4第3章,第2节:UV缩放和平移.m4第3章第6节:极坐标.m4第3章,第3节:UV选择采样1.m4第3章,第4节:UV选择采样2.m4第3章第5节:UVTwirl.m4第3章第1节:什么是抽样?.m4第4章,第8节:Max,Mi.m4第4章,第2节:ComoetMak,Aed.m4第4章第9节:圆形、符号、If.m4第4章第6节:A、Clam、OeMiu.m4第4章第7节:正弦、余弦.m4第4章,第3节:地板,Ceil.m4第4章,第10节:Power.m4第4章,第4节:Frac,Fmod.m4第4章第5节:LiearIterolate.m4第4章,第1节:四算术.m4第4章第十二节:案例:Alatio.m4第4章第13节:案例:水波.m4第4章第14节:恢复PS图层混合模式.m4第4章,第11节:DotProduct.m4第5章第2节:ReflectioVector.m4第5章,第3节:VertexNormal.m4第5章,第4节:PixelNormal.m4Chater5,Sectio5:TheUeofDotProduct.m4第5章,第1节:CameraVector.m4第6章,第8节:ScreePoitio.m4第6章,第2节:ActorPoitio.m4第6章第9节:TraformVector.m4第6章,第6节:OjectRadiu.m4第6章第7节:OjectOrietatio.m4第6章,第3节:CameraPoitio.m4第6章,第10节:距离.m4第6章,第4节:OjectPoitio.m4第6章,第5节:OjectBoud.m4第6章,第1节:WorldPoitio.m4第6章,第十二节:SceeDeth.m4第6章第16节:综合案例_LaerMaterial.m4第6章第17节:综合案例_宏光玻璃.m4第6章第13节:DethFade.m4第6章第十四节:综合案例_滚动信息栏.m4第6章第15节:综合案例_科幻封锁.m4第6章,第11节:PixelDeth.m4第7章,第2节:顶点颜色绘图_ImortEgie.m4第7章,第3节:Cae_Breakigwaterotile.m4第7章,第1节:什么是VertexColor.m4第8章,第2节:对象置换_缩放动画.m4第8章第3节:对象Rotatio_JumAimatio.m4第8章,第4节:添加纹理顶点颜色和蒙版.m4第8章,第5节:综合案例_DazzleBall.m4第8章,第1节:顶点着色器.m4第9章第2节:视差原理及应用案例.m4第九章第三节:PixelDethOffet.m4原理及应用案例第9章,第4节:视差案例_VirtualTuel.m4Chater9,Sectio1:PermutatioPricileadAlicatioCae.m4第10章,第2节:什么是材质函数_02.m4第10章第3节:解析官方MaterialFuctio.m4第10章,第1节:什么是材质函数_01.m4第11章,第2节:蓝图传递参数集和实例参数.m4第11章,第1节:参数集全局控制材料.m4第12章,第2节:Decal.m4第12章,第3节:发光球改进.m4第12章第1节:光照函数Material.m4第13章,第2节:Cae_ScreeDituraceEffect.m4第13章第1节:后处理原理、场景颜色、Deth.m4第十四章第一节:展厅介绍.m4...

    2022-10-29

  • 《医学3D打印技术 写给医学专业人员》(加)Frank J.Rybicki,(美)Gerald T.Grant作|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《医学3D打印技术写给医学专业人员》【作者】(加)FrakJ.Ryicki,(美)GeraldT.Grat作【页数】118【出版社】上海:上海科学技术出版社,2021.04【ISBN号】978-7-5478-5205-7【分类】立体印刷-印刷术-应用-医学【参考文献】(加)FrakJ.Ryicki,(美)GeraldT.Grat作.医学3D打印技术写给医学专业人员.上海:上海科学技术出版社,2021.04.图书封面:图书目录:《医学3D打印技术写给医学专业人员》内容提要:近10年来,3D打印技术在我国医疗领域已取得了一定成果。在3D打印技术的帮助下,临床医师可以快速获得患者患处的真实模型,利用软件辅助设计并快速制作出模型和器械。本书详细介绍了医学3D打印技术及其在当前各医学领域中的应用。不仅介绍3D打印技术的基础知识、影像学数据的后处理以如何在医院开设3D打印实验等内容,还结合具体实例介绍3D打印技术在颅颌面外科、神经外科、心血管科、骨科等领域的应用。本书适合相关科室的临床医师、影像科医师、医学工程相关人员以及3D打印技术从业人员等。《医学3D打印技术写给医学专业人员》内容试读第1章概述GeraldT.GratadFrakJ.Ryicki目前,我们正处于个体化治疗技术不断革新的等,这一过程主要由从事放射医学和临床影像医学浪潮中,医学3D、4D影像技术以及3D打印技术的专业人员完成。此外,大部分医学3D打印模型的发展为医学专家们提供了一种更有价值的观察人来源于患者自身的影像数据,在整个复杂的过程体解剖组织的方式。他们可以利用精准的医学3D中,最容易出现错误的环节是影像数据的后处理,打印模型,开展术前规划、患者教育、制作手术导这一步往往都是在影像科由具有专业经验和教育背板,并订制用于提高患者治疗效果或生活质量的植景的放射科医生使用特定的软件来完成的。基于入物或辅助器具等。此外,3D打印的生物组织器这个原因,放射科医生认为医学3D打印有很大的官亦有望成为很多器官移植患者的最终选择“风险”,但相反地,由于这个领域存在着巨大的机国家和地方的媒体都在持续强调3D打印技术遇,他们担心“如果我们不参与,由其他人主导便对医学的影响,同时也有很多人通过社交媒体宣传会增大这种风险”,所以放射医学也就开始涉足了3D打印这项创造性的技术在医学领域中的作用。这一领域。北美放射学会(RSNA)最近成立了第然而,直至目前,仍然没有一个权威的医疗领域的一个“特殊兴趣小组”,专注于医学3D打印。此“领头羊”出现来承担这个领域中新技术的发布、外,《医学3D打印杂志》(Jouralof.3DPritigI同行评审文献的传播、3D打印的教育课程、未来Medicie)最近刚刚推出,同时作为该领域同行评职责的管理以及制定相关规范标准等工作。反过审文献的重要平台,它正获得越来越大的成功来,这也就将当前医学3D打印技术发展的大部分本书由一名在3D打印方面有20多年经验的责任留给了3D打印制造商们,因为他们经常需要资深修复专业口腔科医生和一名有7年经验的放射满足患者在临床和口腔医学上的个体需求。科医生共同编著,旨在用通俗易懂的语言对这一领整个医学3D打印过程的第一步是医学影像的域进行介绍,供广大读者阅读。本书并没有涵盖医获取和处理,即确定个体的目标解剖区域,用于进学3D打印技术的所有方面,也没有涉及生物3D行设计并制作个体化模型、手术导板和医疗器械打印,但本书解释了3D打印的基本原理,并可作G.T.Grat,D.M.D.,M.SDeartmetofOralHealthadRehailitatio,UiverityofLouiville,SchoolofDetitry,Louiville,KY.USAe-mail:gerald.grat@louiville.eduF.J.Ryicki.M.D..Ph.D.()DeartmetofRadiology,TheUiverityofOttawaFacultyofMedicieadTheOttawaHoitalReearchItitute,Ottawa,ON,Caadae-mail:fryicki@toh.ca|2医学3D打印技术—写给医学专业人员为一个非常实用的参考指南,以此为基础,可以理司医疗产业新的支柱解更为丰富的相关知识。本书撰写了专注于硬件和2005年,作为亚伯达省卫生服务中心的一部软件应用程序的内容,这对于那些想要进入该领域分,加拿大埃德蒙顿阿尔伯塔大学医学重建科学研的人来说是不可或缺的。另外,本书还有章节重点究所(RSM)建立了虚拟仿真3D打印实验室。在介绍如何在医疗机构开设3D打印实验室,作为一牙科修复医生JohaWolfaardt博士的指导下,该家3D打印机构如何保证3D打印模型的质量及安实验室可利用数字技术和3D打印技术模拟手术过全性等内容。本书的编委包含一位来自FDA的朋程、设计建立导板以支持头颈部的重建。他们的实友,他和我们一样,对将3D打印技术从小众拓展验室拥有设计师、工程师和多种的打印设备,是到广泛的医疗领域有着极大的兴趣。这本书包含了当时医学3D打印技术的国际领导者之一,与此同几个基本的临床应用章节,在3D打印技术呈指数时,在威尔士和德国也有类似的实验室出现级增长的今天,很多领域在编写到出版的这段时间据我们所知,在美国明尼苏达州的梅奥诊所,就已经发生了巨大的变化,所以为每一个医学学科由JaeMatumoto和JoathaMorri领导的3D打的应用撰写一个章节是一项巨大的挑战。因此,我印实验室是美国第一个非军方的与放射科合作的们选取几个具有代表性的章节,其中一些实例可以3D打印实验室,他们的实验室一直是该领域的领很好地展示3D打印技术对医学的积极影响,这可导者之一。他们率先在放射科内由医生负责制作以丰富读者对医学3D打印技术的认识和理解。和管理3D打印模型,利用在医疗模型建立方面的全球最丰富的经验,从医生到患者,将模型用于1.1医学3D打印技术的历史术前评估、患者教育和医疗教育领域。Matumoto和Morri博士也是这一领域杰出的教育家,梅奥20世纪90年代中期,来自加拿大、威尔诊所在该领域主办了广泛的、持续的专业发展教士、德国、美国以及美国军方的团队开始尝试使育课程。用3D打印技术来重建人体的头部和颈部,这个合作组织,就是被大家所知的先进数字技术基金会1.23D打印在美国军事医疗领域的AdvacedDigitalTechologieFoudatio,www.历史adtfoudatio.com)。在Materialie公司(Leuve,Belgium)开发的Mimic软件的帮助下,他们得一个能够充分展示3D打印技术能力的案例以将影像学的DICOM格式数据转化为可用于进行是美国军方在早期利用这项技术为受伤的士兵提3D打印的STL格式。早期用于打印的影像数据是供医疗服务,此举也为推动其广泛应用做出了骨组织,例如颅骨,而且正是这些模型改变了颅骨巨大贡献。在20世纪90年代中期,美国海军修补植入物的制作技术。CharlieRichardo上尉与美国国家海军医学中心20世纪90年代中期,在AdyChritee的(NNMC)的放射科合作,设计并制作了医学模型.领导下,GoldeColorado医学模型公司开始提供此举开始了数字规划和医学模型在军事医学领域的用于专业医疗领域和商业医疗行业的医学模型、手常规应用。当时、根据模型的不同,采用熔融沉积术导板及个体化模型定制服务。这家公司成为让全技术制作一个颅面骨或骨科的骨结构的医学模型,世界的医务工作者都能够使用3D打印技术的主要需要长达3一4天的时间。然而,经过这些不断的领导者之一。2014年,AdyChritee将该业务尝试和努力,人们意识到CT扫描可以提供术前三出售给了3Dytem公司,并且成为3Dytem公维模型的信息。到20世纪90年代末,海军牙科研第1章概述3究生院(NPDS)颌面修复系开始将这项技术应用正是在这种情况下,FrakRyicki博士开始与富有于制造颅骨植入物,利用颅骨模型从石蜡中雕刻出创新精神且杰出的外科医生BohdaPomahac博士顿骨板,制作出模具,并制作了聚甲基丙烯酸甲酯开展面部移植项目合作。(PMMA)植入物。结果植人物匹配良好,术中几在“国防基地重组与关闭(BRAC”计划乎不需要进行调整,这使手术时间缩短了50%。然中,WalterReed陆军医疗中心和海军牙科研究生而.这种模型的制作过程依然很耗时。到2000年院进行了资产整合,并且选择了一个地点,集中初,根据与SteheRoue的合同,WalterReed陆相关设施,以便BRAC相关机构和颌面修复实验军医疗中心(WRAMC)开始使用光固化(SLA)室一起开展更好的合作。这个新的3D医学应用中技术制作模型,使模型的制作时间明显缩短。这项心(3DMAC)归入WalterReed国家军事医疗中心技术不仅用于海军牙科研究生院的颅内植入物模型(WRNMMCB)的放射医学科,同时,其技术领域的制作,也为骨科和神经外科的模型制作提供了技也进行了拓展,比如可以制作直接植入人体的钛金术支持。随着2001年底美国反恐战争的开始,这属颅骨假体,另外,其业务范围也通过公共安全网项技术的发展和使用对受伤士兵组织缺损部位的重站扩展到了全世界。这将3D打印技术的应用扩展建和康复都发挥了重要作用。之后WalterReed陆到了整形外科、儿科、眼科、肢体修复、职业健军医疗中心和海军牙科研究生院团队加强合作,开康、颌面修复、口腔科,以及世界范围内的许多研发了制作头颅植入物的新技术,为受伤的士兵行颅究活动中。该团队的工作人员也逐渐地扩大到包括骨切除或成形手术提供前所未有的技术支持。随着1名生物医学工程博士、1名金属工程师和2名CT这项技术的发展,以及其带来的更好的用于修补手技术人员,他们共同来设计一个解剖模型。同时与术的植人物,到2005年,既往将截骨残留的颅骨海军牙科研究生院的颅面成像团队一起工作,其中用于再植的手术方法已不再使用包括1名航空航天工程师,2名颌面修复医师、轮虽然利用软件给一个正常的模型做镜像处理非转住院医师,以及来自美国海军学院的轮转海军军常容易,但对一个模型的中间缺损部分进行有效的官候补人员。这个团队也是Catoe项目的一部修复却极为困难。2007年,美国海军GeraldGrat分,该项目旨在利用先进医学和数字技术的发展,上校获得了一笔资金,用于开发一种获取土兵战前提高美军受伤士兵的治疗水平。顿面外形记录的方法。这使口腔科锥形束CT扫描在WalterReed国家军事医疗中心,3D打印技(CBCT)技术被引入到了国防部,该技术可对士兵术一直被用作患者的个体化治疗。颅骨重建钛板可进行个体化的三维重建。在此期间,海军牙科研究以为特定的患者进行个体化定制,同时,该中心也生院的颅面影像研究人员开始与沃尔特·里德陆军开发术前医学模型、医疗工具和定制的假肢附件医疗中心开展密切合作,并组建团队,进行三维重等。这些模型与受伤士兵的伤情更加匹配,从而可建数据注册、手术导板制作和植入物设计等研究。以改善手术效果,提高生活质量,协助开展医学研海军牙科研究生院购买并安装了一台光固化3D打究,也可为职业健康提供定制化服务。印设备和设计软件,同时包含有颅面外科、神经外科、口腔颌面外科、耳鼻喉科、骨科和整形外科的1.33D打印的现状团队也引入到了美国海军医疗中心和沃尔特·里德陆军医疗中心。从这个实验室开始,医学3D打印目前,医学3D打印中心已经突破了工业和民领域逐渐形成了几部分的格局,其中包括如约翰霍用的范畴。当下有多种服务模式可以让我们获得普金斯、布里格姆妇女医院在内的医疗学术中心。3D打印模型,包括将外来图像(如CT扫描或MR|4医学3D打印技术—写给医学专业人员图像)给类似于Materialie公司的供应商,这些为了满足医学3D打印的需求,3DSytem和公司可提供咨询和3D打印服务。类似的,近些年Stratay等制造商已经开始开发能够打印开放模也出现了软件厂商和硬件厂商的合作模式,例如,型、使用不同颜色和各种材料的打印机。由于近十VitalImage和Stratay在各自的3D可视化和3D余年来医学部门的研究内容一直是机械工程师协会打印硬件领域都处于领先地位,它们已经推出了一(SME)RAPID会议中的特色议题,最终机械工程种服务模式,旨在利用双方的专长来实现对STL师协会的工作组也开始与3D打印机构相接触,像文件进行自动分割生成并制作模型。既往其他的工作组一样,会特地观察3D打印应用许多医疗中心已经开始模仿梅奥诊所的组织及其在医疗领域的临床效果。对这些内容的相关评和架构方式,利用医疗机构内部人员专业的医学知论也将在后续章节中讨论。识,整合所需的物力和人力资源组建一个完整的实3D打印技术确实是引领我们这个时代的重验室。关于这一部分内容,本书将以渥太华大学医要技术之一,我们希望这本书能够提供必要的知学院建立的实验室为基础,在后续章节中详细介识,以帮大家理解3D打印技术在提高医疗水平绍。此外,相关的教育和技术推广也为各个中心架和改善全世界患者生活质量方面所带来的重大影起了沟通的桥梁。从2013年开始,RSNA定期举响。最后,我真诚地希望本书能够为读者带来启办3D打印的教学课程,在过去的几年里,还开设发和激励,使阅读本书的读者们能够在该领域取了相关实践课程。截至目前,参加这些教学课程的得一定建树,并能够成为下一代3D打印技术的学生人数已经超过了1000人。引领者。第2章3D打印技术DimitrioMitouraadPeterC.Liacoura2.1引言型代表了影像学三维可视化的发展历程。这种3D打印“解剖”模型可以有效地用于介入手术的术前3D打印技术发明于20世纪80年代,起初是规划,并随着此技术的普及,人们对其需求势必会为了满足工业上快速构建设计原形的需求。这个被随之增长(Mitoura等,2015;Giaooulo等,人们称之为“快速成型”和“增材制造”的技术在2016)。同时,3D打印机带来的解剖可视化和外科20世纪90年代被广泛应用到了建筑和制造行业。模拟操作更有利于医学教学实践。利用3D打印技到如今3D打印技术可以利用多种材料构造模型,术,个体化定制的植入物、导向装置、假肢、模具从热塑性材料、聚合物到金属,这些技术已经能够和工具等得以更直接地用于患者治疗。这也为医院满足大多数工程和设计的需求。3D打印技术在医相关部门设立3D打印中心创造了机会,比如技术学上的应用可以追溯到20世纪90年代中期,而在相通的假肢制作部门。然而,由于投人巨大,医过去的5年里飞速发展,以至于现在每天在全世界院应避免在不同专业之间重复设置这些3D打印部范围内的医院和私人诊所里都会见到它的身影门。因此,在一些技术最前沿的机构中出现了这样当下在许多医学专业领域快速涌现出的初期的模式,它在自己的部门设置一个单独的3D实验“3D打印实验室”,大多数在研究型医院的放射科,室,但由不同部门的人员共同参与组成,这些人员也有一些出现在心脏科或骨科。“3D打印实验室”被交叉任命到该部门工作,从而使得这样一个集中的发展状况遵循了世界各地放射科的发展轨迹。10的3D打印部门可以有效地满足整个医院的需求多年前开始出现3D打印实验室,以方便放射科医直到3D打印技术大量“生产”的模型在医疗实生向医疗护理团队传达影像学发现,并从不同医践中得到广泛应用后,这种集中打印的模式才得到学影像设备中获取的解剖信息通过三维重建可视了充分的支持。同时,为了实现3D打印实验室的快化的形式展现出来(Fihma等,1987;Rui等,速部署,人们也在放射技术、降低打印成本和优化1993)。从DICOM图像衍生到可实际触摸到的模DICOM格式图像转换为3D打印对象的软件方面开D.Mitoura.Ph.D.(AliedImagigScieceLa,DeartmetofRadiology.BrighamadWome'Hoital,HarvardMedicalSchool,Boto,MA,USADeartmetofBiochemitryMicroiologyadImmuology,TheUiverityofOttawa,FacultyofMedicie,Ottawa.ON,Caadae-mail:dmitoura@alum.mit.eduP.C.Liacoura,Ph.D.3DMedicalAlicatioCeter,DeartmetofRadiology,WalterReedNatioalMilitaryMedicalCeter(WRNMMC),Bldg1,Rm4417B,8901WicoiAveue,Betheda,MD20889,USAe-mail:eter.c.liacoura.civ@mail.mil|6医学3D打印技术—写给医学专业人员展了进一步研究。购买和使用3D打印机需要启动资生成这些面片结构来表达将要制造的特定器官、工金和物理空间成本,这需要根据不同实验室的实际需具、导板或植入物,将在第3章中详细讨论要进行慎重选择。此外,还有许多因素会对3D打印目前,定义这些面片结构的标准文件格式是标的精准度产生影响(George等,2017a)。医学3D打准镶嵌语言,也常被称为立体平板文件格式,缩写印也需要多个专业的人员参与,他们不仅需要工程、为“STL”。STL格式将一个表面定义为多个三角物理、化学等理工科专业知识,也需要放射、外科、形(称为小面片)的集合,这些三角形(称为小面康复等医学专业知识。为了方便更多人去利用3D打片)完美地结合在一起,没有任何间隙,就像拼图印技术,本章在介绍时并没有假设读者特定的专业背一样(图2.1)。STL文件有两种类型:一种是只能景。3D打印设备的性能包括设备对3D模型的解析描述单个“部件”的“二进制”STL文件,另能力和所能使用的材料,对此能力的评估将帮助圳临床种是可以包含多个独立部件的ASCⅡ编码STL文根据具体的需求对3D打印技术进行知情投资件。一个单独的部件是指一个独立的、完整连接的光固化成型(SLA)技术作为最早的增材制造表面结构,它包含有一个独立封闭的空间区域。由技术发明于1980年,并于1983年获得专利。1987单一属性的材料打印而成(例如,一个特定的颜色年,3DSytem公司将其商业化,后来许多其他3D和硬度)。因此,STL文件是打印单个器官、植人打印技术也相继出现。目前,3D打印技术被统称物、导板或未连接到其他组件的独立部件(如某个为增材制造技术或快速成型技术。我们根据既往工具的单个齿轮)的理想文件格式。然而,对于医文献,对3D打印技术在医学领域的用途进行了排学3D模型的打印来说这是一种限制。例如,某学序,由多到少依次为术前/术后模型制作、个体化者希望打印一个有钙化沉积的血管壁模型,让血管手术导板设计、假肢制作以及个体化3D打印植人壁和钙化的部分呈现不同的颜色和(或)不同的材物制作。医学3D打印还涉及基于DICOM图像的质属性(例如血管壁使用软性材料,钙化部分使用生物器官打印,以及适配这些器官的工具、引导物硬质材料),根据打印需求就需要构建两个STL表和植入物等。但3D生物打印这种制造活的替代组面,这样的话,这些信息必须存储在两个二进制织或器官的方法并未列入本章的讨论范畴STL文件中,一个血管壁,一个钙化灶,或者存储在一个ASCⅡ编码的STL文件中。但是有一些打2.1.1与3D打印机的沟通:STL格式印机对一个ASCⅡ文件中的所有部件仅限使用一3D打印机不能够识别DICOM格式的数据信种材料打印,因此上述情况下无法使用ASCⅡ格式息,但接受一种对3D模型的数字化描述方式,然打印后将其制作成实体模型。迄今为止,这些数字对象无论如何,操作者利用软件所生成的STL文件的描述方式仅限于构成闭合空间区域的多个三维面不仅需要确保文件能精准的描述组织的解剖结构,片,3D打印机通过(完全或以多孔的方式)用固体同时,若出现一个STL文件中存在多个部件且两个材料填充每个这样的面片所包围的空间来制造实体。部件之间存在共享边缘时,则还要确保共享边缘的固体材料可以通过能量沉积成型。例如,通过熔化两个面中间没有任何空隙,否则打印出来的模型既固体材料并选择性地将其打印于这些面片所构成的不能反映生理学结构特点,也不能保证在打印后依闭合区域:也可以通过化学反应成型,如在这些面然维持结构的完整。其实STL这种文件格式的拓展片所闭合的位置选择性地将液体固化。因此,如何性并不理想,比如一个血管模型中包含有一个混合描述和存储这些面片结构是解释和使用3D打印技性斑块,并且在这个斑块的富脂核心中有几个小的术的一个关键。至于如何利用患者的DICOM图像钙化灶,那么,我们就很难使用简单的STL文件来···试读结束···...

    2022-10-15 3d打印模型素材网站 3d打印模型库免费下载网站

  • 3D医学》李永奇著|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《3D医学》【作者】李永奇著【丛书名】3D医学【页数】300【出版社】西安:第四军医大学出版社,2018.10【ISBN号】978-7-5662-0928-3【价格】48.00【分类】医学模式【参考文献】李永奇著.3D医学.西安:第四军医大学出版社,2018.10.图书封面:图书目录:《3D医学》内容提要:3D医学是一门整合医学,它是将现代临床医学与中医学、心理学中最符合生命整体观的内容。根据现代医学模式与WHO健康新概念加以有效融合,形成一种三位一体PCD疾病诊疗模式与健康管理模式,从而推动医疗服务从机械分解式生物医学模式向生物-心理-社会现代医学模式转变。本书主要有以下内容:3D医学概论、疾病发生发展的3D医学原理、3D医学健康分级评估与疾病风险评估方法、3D临床医学PCD诊疗模式、慢病3D医学中心诊疗规范、三位一体健康管理与疾病预防。《3D医学》内容试读第一篇生命与医学多维生命三维医学形态包括万千生命形态皆为不同结构的能量形态,E=MC,任何存在既是物质的又是能量的。图3超新星爆炸将物质再变成能量HISTORYOFTHEUNIVERSETimw【codVcrt】E-Eergy(GeV)Key图4分子演化示意图原子是构成宇宙物质世界的基本单位,原子构成不同分子,宇宙能量进一步通过分子演化构建了DNA、蛋白质等,为生命第一篇生命与医学|005最终出现储备了前提条件。分子构象决定物质形态与性能。石墨与钻石同是由碳原子组成,但二者分子构象不同,特征大不相同。·钻石结构·碳-60分子结构·石墨结构图5同样由碳原子构成,不同分子结构不同,性能不同生命大分子具有不同的时空构象,不同的时空构象具有不同的生命学功能效应。8。图6生命大分子具有不同的时空构象,不同的时空构象具有不同的功能效应,甚至产生相反作用DNA与蛋白质等有机分子在海洋中进一步演变生成自我复制系统。第一个单细胞生命Luca的出现,开启了地球生命发展进化的历程,进而从单细胞生命体到多细胞生命体,逐渐形成万千多细胞生命形态,构建了地球生物链生态系统,直至出现人类。006|3D医学···试读结束···...

    2022-10-15

  • 3D H.264视频无失真漂移隐写算法研究》宋广华著|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《3DH.264视频无失真漂移隐写算法研究》【作者】宋广华著【页数】154【出版社】武汉:武汉大学出版社,2018.12【ISBN号】978-7-307-15539-8【价格】30.00【分类】三维动画软件-算法分析【参考文献】宋广华著.3DH.264视频无失真漂移隐写算法研究.武汉:武汉大学出版社,2018.12.图书封面:3D)。2004年,在MPEG(movigictureexertgrou)会议上对于多视点视频编码的标准化被提上日程。2006年,联合视频小组(joitvideoteam,JVT)发布了MVC参考软件模型JMVM(joitmultiviewvideomodel),模型是对H.264编解码器的扩展。2009年,多视点视频编码标准作为H.264标准文档的附录H被正式发布。2012年1月1日,中国首个3D电视频道开播。目前越来越多的视频载体开始采用立体格式,基于H.264最新编码标准的3D视频(以下简称3DH.264视频)将会是未来视频发展的重要方向。多视点视频是一种新型的具有立体感和交互操作功能的视频,通过在场景中放置多台摄像机,记录下多个视点数据,提供给用户以视点选择和场景漫游的交互能力。多视点视频将在自由视点视频、立体电视、立体视频会议、多视点视频点播等数字娱乐领域有非常广泛的应用前景。随着相机数目的增加,多视,点视频的数据量也成倍增加。系统的一个挑战就是研究实现一种高效的多路编码传输机制,从而对数据进行高效的压缩以便存储和传输视频序列。国际标准化组织如MPEG已经充分意识到多视点视频这一新的数字媒体的重要性和应用前景,正在着手制定这方面的标准。多视点视频指的是由不同视点的多个摄像机从不同视角拍摄同一景得到的一组视频信号,是一种有效的3D视频表示方法,能够更加生动地再现场景,提供立体感和交互功能。多视点视频可广泛应用于任意视点视频、三维电视、交融式会议电视、远程医学诊疗、虚拟现实以及视频监视系统等多种正在兴起的多媒体业务。与单视点视频相比,多视点视频的数据量随着摄像机数目的增加而线性增加。巨大的数据量已成为制约其广泛应用的瓶颈,为此,TUT和MPEG的联合视频组(JVT)提出了多视点视频编码(MVC)的概念。MVC主要致力于多视点视频的高效压缩编码,是未来视频通41.1研究背景和意义信领域中的一项关键技术,也是国际视频标准化组织正在研究的热点问题。MPEG早于2001年专门成立3DAV(3Daudioad3Dvideo)adhoc组研究3DAV的典型应用场景和可标准化的内容。该小组于2003年7月发布征求意见稿,详细给出了3DAV的需求分析和应用前景,希望引起工业界的关注。在2004年3月第68次MPEG会议上,3DAVadhoc组分析各研究机构的回应文档后发现任意视点视频受到工业界的普遍关注,决定对任意视点视频的关键模块多视点视频编码进行标准化。在本次会议上,该小组发布了MVC征求验证文档,旨在初步验证MVC编码效率的提升空间。2005年1月召开的第71次MPEG会议共收到7项技术提案。比较结果表明MVC的编码效率远高于基本编码方案,从而验证了MVC标准化的必要性和可行性。在此基础上,3DAVadhoc组决定发布MVC征求草案文档(callforrooalomultiviewvideocodig)。该文档的发布标志着MVC标准化正式开始。第75次MPEG会议文档W7779给出了所提技术与基本编码方案的比较结果。结果表明提出的新技术能够显著提高MVC的编码效率。在本次会议上,3DAVadhoc组决定将MVC作为H.264/AVC的第四个扩展标准。考虑到H.264/AVC的标准化工作一直由JVT负责,在第77次MPEG会议上,MVC的标准化工作正式移交给JVT,这标志着MVC的标准化工作进入实质性阶段。同时JVT发布了MVC的联合多视点视频编码模型JMVM,将该模型作为评价MVC性能的公共测试平台。在2006年10月召开的第78次MPEG会议上,JVT向MPEG组织提交了MVC的工作草案文档。2008年7月JVT发布了最终补充草案文档,并对MVC进行一致性测试,以保证其完备性和准确性。2009年3月发布的H.264/AVC标准添加了附录H,该附录给出了MVC的语法语义。MVC的研究最初是由视频标准化组织启动的,由于多视点视频序列能够提供逼真的视觉感受,MVC成为近期视频编码领域的研究热点。近年来,学术界围绕MVC举办了多次专题研讨,如5第1章绪论IEEETraactiooCircuitadSytemforVideoTechologyMVC专辑,SigalProceig:ImageCommuicatio的3D视频专辑,PictureCodigSymoium的专题讨论等。其中MVC专辑详细介绍了现阶段MVC的主要研究方向,包括MVC的预测结构研究、多视点视频的运动和视差补偿技术、多视点视频编码中的视点图像插值和颜色校正等。此外,国内研究机构也纷纷开展了MVC的研究工作,主要从MVC编码方案设计、颜色校正、视差估计和速率控制等几个方面开展。目前多视点视频编码的主要研究内容包括以下三个方面:①预测结构。在单视点视频编码标准中,帧间预测是去除视频序列时间冗余的有效方式。为了提高帧间预测的准确性,H.264/AVC引入了多参考图像预测技术。该技术使用多个参考图像进行位移估值和帧间预测,从而获得相对精确的匹配块,降低预测差(reidual)信号的能量,提高编码效率。在H.264/AVC编码框架下,去除视点间冗余最直接的方式是在编码当前图像时使用其他视点中的已解码图像作为参考图像进行位移估值和帧间预测,这种方法称为视点间预测。如何设计时间预测和视,点间预测以有效利用时间和视点间相关性是MVC预测结构需要解决的问题。②提高MVC编码效率的技术。预测结构一经确定后,如何有效进行视点间预测来提高编码效率是MVC研究的一个主要内容。根据所使用方法的不同,视点间预测技术大致可分为两类:利用现有视点间相关性提高MVC编码效率的技术和补偿视点间差异性提高MVC编码效率的技术。利用现有视点间相关性提高MVC编码效率的技术:视点间预测指的是采用邻近视点中已解码的图像作为参考图像对当前待编码图像进行预测。因此,如何有效利用视点间参考图像的信息提高MVC编码效率是视点间预测的核心内容。根据利用视点间相关性进行预测信息的不同,视点间预测技术可进一步分为视点间采样点预测和视点间运动信息预测两大类。补偿视点间差异性提高MVC编码效率的技术:视点间差异减弱了视点间相关性,致使视点间预测不能有效地去除视点间冗余,降低了MVC的编码效率。因此,6···试读结束···...

    2022-07-12

  • 大V侯老师·普拉提孕产讲师:3D实战运营解剖学分析价值3980元,百度网盘,阿里云盘下载

    课程介绍先生。侯大伟是自然运动学院的院长。他工作了13年,训练了8年。他获得了ACE、NSCA和NASM的认证。他教授训练原理和基本逻辑。以前有很多同学对解剖学很感兴趣,甚至很多同学已经学过解剖学的内容,但是大家可能会遇到一个通病,就是学了之后不知道怎么用,而且他们不知道我们在练习的过程中,分析后如何解决或评价这块肌肉?当我们真正遇到这块肌肉时,没有办法知道它的位置并快速从大脑中索引它。肌肉量的作用,那么我们的3D运动解剖将帮助您解决这个问题。学习后的收获:1告别死记硬背解剖学知识点,不是“通识课”2了解肌肉骨骼在问题分析中的工作机制是《实战课》3在案例中找准位置,快速发现问题,用现有技术解决问题适合:普拉提专家:提高解剖意识,提高解决问题的能力运动爱好者:全面了解人体,让运动更有效率专业教练:解剖分析细化,康复思路豁然开朗需要评估的人:可以让动态评估更准确课程目录和下载链接在文章底部3D实战操作解剖分析视频截图 2022-07-11 普拉提人体解剖学 普拉提解剖学完整版

  • 3D计算机图形学odf(原书第三版)免费版|百度网盘下载

    编者的话:3DComuterGrahicODF(OrigialBook3rdEditio)本书讨论了将对象的数学或几何描述转换为视觉产品的过程。数学或几何描述是计算机图形模型,视觉产品是模拟真实物体外观的二维投影。小编为大家准备了3D计算机图形学odf(原书第三版)。快来下载吧。关于3D计算机图形学(原中文第三版)作者简介AlaWatt,英国谢菲尔德大学计算机图形实验室高级讲师兼主任,撰写了许多优秀的教科书,除了这本书之外,他还与人合着了3DGame和TheComuterImage。相关内容部分预览简介本书介绍了3D计算机图形学的基础知识,包括计算机图形学的概念和实现,从“计算机图形学的数学基础”到“表示与绘图”再到“基于图像的绘图与照片建模””,最后,讨论了计算机动画技术(包括连接结构、碰撞检测、粒子动画等)。此外,本书还涵盖了计算机图形学的新进展,包括高级辐射测量方法、动画、预计算技术等。本书适合作为高校相关专业的教材。同时,对于那些对3D计算机图形学感兴趣的读者,本书也是一本详细的参考书。目录第1章计算机图形学的数学基础1.1处理3D结构1.2结构变形变换1.3矢量和计算机图形学1.4光和计算机图形学1.5图像平面插值属性rgt第2章3D对象的表示与建模(一)简介2.13D对象的多边形表示2.2对象的构造立体几何表示2.3对象表示空间细分技术2.4表示具有隐式函数的对象2.5场景管理和对象表示2.6总结第3章3D对象的表示和建模(2)简介3.1Béier曲线3.2B样条表示3.3有理曲线3.4从曲线到曲面3.5B样条曲面的面片3.6构建面片曲面3.7从曲面切片到对象第4章表示和渲染介绍4.1渲染g多边形网格-简要概述4.2渲染参数表面4.3渲染构造实体几何表示4.4渲染体积元素表示4.5绘制隐函数第5章绘制过程(1):几何操作简介5.1绘图过程中的坐标空间5.2观察空间中的操作gt5.3高级查看系统(PHIGS和GKS)第6章绘图过程(2):绘图或算法过程简介6.1在视图体积上剪裁多边形6.2着色像素6.3插值着色技术6.4光栅化第7章模拟光线-对象相交:局部反射模型第7章8映射技术第9章几何着色第10章全局照明第11章辐射测量方法第12章光线追踪策略第13章体积渲染第15章颜色和计算机图形rgt第16章图像基础edRederigModeligwithPhoto第17章计算机动画第18章比较图像研究参考文献...

    2022-05-07 计算机图形学 曲面的定义 计算机图形学曲面的生成

  • Unity 3D NGUI 实战教程电子书PDF下载|百度网盘下载

    编辑评论:Uity3DNGUI实战教程不仅讲解了必须了解的NGUI基础知识,而且针对项目实战,涵盖了大量的项目实战经验和技巧,帮助读者达到学以致用的目的编辑推荐国内首个使用NGUI开发游戏UI的实用教程。《Uity3DNGUI实战教程》包含了很多游戏UI设计的实战知识,如UI动画、UI随屏适配、跨平台UI制作、UI结构设计、UI代码设计与优化、背包界面制作和其他实战知识为了解决读者的疑难问题,上一章总结了NGUI常见的排查问题,方便读者在遇到问题时随时参考。《Uity3DNGUI实战教程》不仅讲NGUI的基础知识,还针对项目实战。本书涵盖了很多实际项目实战的经验。对于一个客户端程序员来说,无论他使用什么引擎,使用什么UI工具来开发UI系统,这本书都能帮助到他,并且不会过时。中国第一的专业界面设计平台UI中国强烈推荐GAMEUI,一个专注于游戏视觉设计和分享的在线平台,强烈推荐中国专业游戏UI设计咨询机构iCON​​推荐简介NGUI是一组专为Uity引擎设计的插件,用C#语言编写。已成为全球使用最广泛、最成熟的UityUI插件,完美补充了Uity引擎和NewGUI的原生GUI系统。系统的各种缺陷。程序员可以使用它提供的一整套UI框架和事件通知系统来为自己的项目设计和制作UI。本书不仅讲解了必须了解的NGUI基础知识,而且针对项目实战,涵盖了大量的项目实战经验和技巧,帮助读者达到学以致用的目的。《Uity3DNGUI实战教程》主要内容:初识NGUI、UI开发流程、NGUI强大优势、制作第一本UI图集、创建3DUI、查看和管理UI深度、制作基础UI控件,让UI动起来——UI动画,进阶NGUI,使用Pael管理面板,进阶NGUI实战,UI开发核心问题——UI适配屏幕,实战开发中UI资源制作标准,跨平台UI资源制作、UI结构设计、UI代码设计与优化、项目案例实战分析、背包界面制作等核心技术。最后用一章总结了NGUI的常见疑难问题,方便读者在遇到问题时随时参考。《Uity3DNGUI实战教程》适合Uity新客户端程序员、需要做UI的Uity程序员、想学习Uity进行独立游戏开发的同学以及高校相关专业的师生.培训学校的教科书。关于作者高雪峰,现为游戏制作人,曾担任游戏策划、主策划、Uity程序员等职位,开发端游、网页游戏、手游等游戏项目,带领团队做了一些商业项目。研发过程中拥有丰富的经验和实践技能。NGUI有深入的研究,都在实际项目中使用。本书是作者多年实战经验的总结,一定会给读者带来很多有用的实战灵感。本书特色本书不仅讲解了必须了解的基础知识,还针对实际项目实战。本书涵盖了很多实际项目实战中的经验和技巧总结,对于客户端程序员来说非常重要。,无论他使用什么引擎或U工具开发UI系统,本书都能帮助他,达到学以致用的目的。...

    2022-05-07 项目实战管理讲座 项目实战管理

  • Unity 3D ShaderLab开发实战详解电子书PDF下载在线阅读|百度网盘下载

    编辑评论:《Uity3DShaderLa开发实战》适合移动开发者、游戏开发者和程序员阅读。可作为高校相关专业师生的教材,也可作为培训学校使用。教材。简介《Uity3DShaderLa开发实战详解》全面讲解UityShader渲染实战技术。全书分为五个部分,共33章。主要内容有:Shader在3D游戏中的作用、Shader的实例化、ShaderLaguage的实现等;Uity中Shader的形状,SuShader、可编程Shader、SurfaceShader的重要标签;Shader中使用的各种空间概念和Shader中的投影矩阵;基本照明模型;执行Pa,包括渲染路径和Pae的LightMode标签;VertexLit渲染路径,包括顶点光照以及Uity如何存储光源;前向渲染路径;基于光照贴图的烘焙光照;基于LightProe的照明;表面阴影;球体阴影;体积阴影;映射阴影;内置阴影;Pa通用指令开关;固定管道;表面着色器;凹凸材质;卡通素材;镜面材质;半透明材质;体积雾;Wra模型的新解决方案;区域灯;音量灯;材质替换渲染;后期效果;地形投影着色器组织和重用。不可多得的实用教程,有你必须知道的渲染概念、基于渲染路径的优化、移动平台优化等实用内容。着色器实例化在使用C#、C++、Java等面向对象的编程语言时,有程序员经验的读者都知道,在大多数情况下,需要实例化一个类,获取这样的对象,使用对象来执行逻辑上不相关的任务。数据处理。刚才讲的是CPU,GPU上也有类似的概念。Shader相当于编程语言中类的概念。当我们需要为特定对象使用这个Shader的定义时,我们需要实例化这个Shader,来获取它的一个对象。通过这种对象,我们可以将同一个Shader的含义赋予不同的具体内容,比如纹理、颜色等,从而在不重新定义的情况下获得丰富多彩的变化,大大降低了我们工作的强度。和编程语言中的类一样,我们可以在运行时实例化它们。Uity的Shaderla支持的着色器编程语言在Uity的ShaderLa提供的结构中,我们既可以使用GLSL编写Shader逻辑代码,也可以使用Cg/HLSL编写。如果使用GLSL,这些代码必须位于GLSLPROGRAM和ENDGLSL关键字之间;如果使用Cg/HLSL,这些代码必须位于CGPROGRAM和ENDCG之间。本书完全用Cg编程语言编写。Cg语言不像在Mac平台上开发的Oject-C语言,让习惯了C.C++或者Java、C#的程序员看起来怪怪的。这种语言与C语言非常相似。作为一种Shader编程语言,它主要提供了一个全新的函数库。关于Cg的学习,读者可以查看附录,里面有NVIDIA官方权威教程的链接地址。模型空间为什么选择模型空间在3dMax、Maya等建模软件中,为了便于表示和实用,每个物体都有一个欧几里得三维坐标空间,以自己的轴心为原点。建模软件3dMax中的一块几何图形,箭头显示其模型空间的x和y轴。Meh中每个顶点和法线的表示都是相对于这个模型空间的。在脚本和着色器中进出模型空间在Uity脚本中,可以通过traform.worldToLocalMatrix矩阵的MultilyPoit()或MultilyVector()方法,将世界坐标表示的向量转换为该对象的模型空间表示的向量。在Shader中,这个任务可以通过左乘World20ject矩阵来完成。...

    2022-05-07 shader unity高级 shader unity3d

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    编辑点评:3D游戏编程大师技巧df3DGameProgrammigMaterTi是畅销游戏编程作者AdréLaMothe的代表作,从游戏编程和软件引擎的角度对3D图形中的重要话题进行了深入探讨。全书共分5篇,共16章内容,感兴趣的朋友快来下载吧简介3DGameProgrammigMaterTi是畅销游戏编程作者AdréLaMothe的代表作,从游戏编程和软件引擎的角度对3D图形中的重要话题进行了深入探讨。全书分为5个部分,包括16章。第1-3章简要介绍了Widow和DirectX编程,创建了一个Widow应用程序模板,让读者可以专注于游戏逻辑和图形实现,而不是Widow和DirectX琐事;第4-5章简要介绍了一些数学,并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章提供3D图形概述,并为读者提供CD-ROM)",以便对将要介绍的内容有一个大致的了解;第7-11章分别介绍了光照、着色、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓冲;第12-14章讨论高级3D渲染技术,包括透视校正纹理映射、alha混合、1/z缓存、纹理过滤、空间分区和可见性算法、阴影、光照映射等;第15-16章讨论动画、运动碰撞检测和优化技术。《3D游戏编程大师技能》适合有一定编程经验,想从事游戏编程或对3D图形感兴趣的人。相关内容部分预览目录第1部分3D游戏编程简介第1章3D游戏编程简介21.1简介21.22D/3D游戏的元素31.2.1初始化31.2.2进入游戏循环31.2.3读取玩家输入41.2.4执行AI和游戏逻辑41.2.5渲染下一帧41.2.6同步显示41.2.7循环41.2.8关机51.3通用游戏编程指南71.4使用工具91.4.13D关卡编辑器121.4.2使用编译器131.53D游戏示例:攻略3D151.5.1事件循环331.5.2核心3D游戏逻辑341.5.33D投影351.5.4星空361.5.5激光炮和碰撞检测371.5.6爆炸371.5.7玩攻略371.6总结37第2章Widow和DirectX短教程382.1Wi32编程模型382.2Widow程序的最低要求392.3基本的Widow应用程序432.3.1Widow类432.3.2注册Widow类472.3.3创建窗口472.3.4事件处理程序482.3.5主事件循环522.3.6构建实时事件循环552.4DirectX和COM简短教程56ltrgt2.4、1HEL和HAL572.4.2DirectX基本类582.5COM简介592.5.1什么是COM对象602.5.2创建和使用DirectXCOM接口612.5.3查询接口622.6总结64第3章使用虚拟计算机编程3D游戏653.1虚拟计算机接口介绍653.2建立虚拟计算机接口663.2.1帧缓存和视频系统663.2.2使用颜色703.2.3缓存交换713.2.4完整的虚拟图形系统733.2.5I/O、声音和音乐73ltrgt3、3T3DLIB游戏机743.3.1T3DLIB系统概述743.3.2基本游戏机743.4T3DLIB1库793.4.1DirectX图形引擎架构793.4.2基本常量793.4.3工作宏813.4.4数据类型和结构813.4.5函数原型843.4.6全局变量883.4.7DirectDraw接口89ltrgt3.4.82D多边形函数923.4.9数学和误差函数973.4.10位图函数993.4.118位调色板函数1023.4.12实用函数1043.4.13BOB(BlitterOject)引擎1063.5T3DLIB2DirectX输入系统1123.6T3DLIB3声音和音乐库1163.6.1标题1173.6.2类型1173.6.3全局变量1173.6.4DirectSoudAPI包装器1183.6.5DirectMuicAPI包装器1213.7构建最终的T3D游戏控制台1243.7.1将真实图形映射到非虚拟接口的真实图形1243.7.2最终T3DLIB游戏控制台1263.8示例T3LIB应用程序1343.8.1窗口应用程序1343.8.2全屏应用程序1353.8.3声音和音乐1363.8.4处理输入1363.9总结139第二部分3D数学和变换rgt第4章三角函数、向量、矩阵和四元数1424.1数学符号1424.2二维坐标系1434.2.1二维笛卡尔坐标1434.2.2二维极坐标1444.33D坐标1474.3.13D笛卡尔坐标1474.3.23D圆柱坐标1494.3.33D球坐标1504.4三角函数1514.4.1直角三角形1514.4.2反三角函数1534.4.3三角恒等式1534.5向量1544.5.1向量长度1554.5.2归一化1554.5.3向量和标量乘法1554.5.4向量加法1564.5.5向量减法157ltrgt4.5.6点积1574.5.7叉积1594.5.8零向量160ltrgt4.5.9位置和位移向量1604.5.10向量表示由线性组合1614.6矩阵和线性代数1614.6.1单位矩阵1624.6.2矩阵加法1634.6.3矩阵转置1634.6.4矩阵乘法1644.6.5矩阵运算满足的定律1654.7逆矩阵和方程的求解系统1654.7.1克莱姆定律1674.7.2使用矩阵的变换1684.7.3齐次坐标1694.7.4应用矩阵变换1704.8基本几何实体1764.8.1点1764.8.2线1764.8.3平面1794.9使用参数参数化方程1824.9.12D参数线1824.9.23D参数线1844.10四元数介绍1894.10.1复数理论1894.10.2超复数1934.10.3四元数应用1974.11总结200第5章构建数学引擎2015.1数学引擎概述2015.1.1数学引擎文件结构2015.1.2命名规则2025.1.3错误汉dlig2035.1.4关于C++的最终说明2035.2数据结构和类型2035.2.1向量和点203ltrgt5.2.2参数线2045.2.33D平面2065.2.4矩阵2065.2.5四元数2095.2.6角坐标系支持2105.2.72D极坐标2105.2.83D圆柱坐标2115.2.93D球坐标2115.2.10定点数2125.3数学常数2135.4宏和内部链接函数2145.4.1通用宏2185.4.2点和向量宏2185.4.3矩阵宏2195.4.4四元数2205.4.5定点宏2215.5函数原型2215.6全局变量224ltrgt5.7数学引擎API列表2255.7.1三角函数2255.7.2坐标系支持函数2265.7.3向量支持函数2285.7.4矩阵支持函数2355.7.52D和3D参数线支持函数2455.7.63D平面支持函数2485.7.7四元数支持函数2525.7.8定点支持函数2595.7.9方程求解支持函数2635.8浮点单元操作初步2655.8.1FPU架构2665.8.2FPU堆栈2665.8.3FPU指令集2685.8.4经典指令格式2705.8.5内存指令格式2715.8.6寄存器指令格式2715.8.7寄存器弹出指令格式2715.8.8FPU示例2715.8.9FLD示例2725.8.10FST示例2725.8.11FADDExamle2735.8.12FSUB示例2755.8.13FMUL示例2765.8.14FDIV示例2785.9数学引擎指令2795.10数学优化指令2805.11总结280第6章3D图形简介2826.13D引擎原理2826.23D游戏引擎架构2826.2.13D引擎2836.2.2游戏引擎2836.2.3输入系统和网络2846.2.4动画系统2846.2.5碰撞检测和导航系统2876.2.6物理引擎2886.2.7人工智能系统2896.2.83D模型和图像数据库2896.33D坐标系2916.3.1模型(局部)坐标2916.3.2世界坐标2936.3.3相机坐标2966.3.4摄像机坐标说明3026.3.5隐藏对象(人脸)移除与裁剪3036.3.6透视坐标3086.3.7管线终点:屏幕坐标3156.4基本3D数据结构3216.4.1表示3D多边形数据需要考虑的问题3226.4.2定义多边形3236.4.3定义对象3276.4.4表示世界3306.53D工具3316.6从外部加载数据3326.6.1PLG文件3336.6.2NFF文件3356.6.33DStudio文件3386.6.4CaligariCOB文件3436.6.5MicrooftDirectX.X文件3456.6.63D文件格式总结3456.7基本刚性变换和动画3456.7.13D平移3456.7.23D旋转3466.7.33D变形3476.8看在观测管道3486.93D引擎类型3496.9.1空间引擎3496.9.2地形引擎3506.9.3FPS室内引擎3516.9.4光线投射和体素引擎3526.9.5混合引擎3536.10将各种功能集成到引擎中3536.11总结353第7章渲染3D线框世界3547.1Wire盒子的整体架构引擎3547.1.1数据结构和3D管道3557.1.2主多边形列表3577.1.3New软件模块3597.2编写3D文件加载器3597.3构建3D管道3677.3.1通用变换函数3677.3.2局部到世界变换3727.3.3Euler相机型号3757.3.4UVN相机型号3777.3.5世界到相机转换3877.3.6对象剔除3907.3.7背面消除3937.3.8相机到透视变换3957.3.9透视到屏幕(视口)坐标变换3997.3.10结合透视和屏幕变换4037.4渲染3D世界4057.53D演示4087.5、1单个3D三角形4087.5.23D线框立方体4117.5.3消除背面的3D线框立方体4137.5.43D坦克演示4147.5.53D坦克演示与相机移动4167.5.6战区步行演示4187.6总结421第3部分基本3D渲染第8章基本照明和实体建模4248.1计算机图形学的基本照明模型4248.1.1颜色模型和材料4268.1.2光照类型4328.2三角形的光照计算和光栅化4378.2.1光照准备4418.2.2定义材质4428.2.3定义光照4458.3真实世界着色4498.3.116位着色4498.3、28位着色4508.3.38位模式的稳健RGB模型4508.3.48位模式的简化强度模型4538.3.5固定着色4578.3.6常量着色4598.3.7Gouraud着色概述4728.3.8Phog着色概述4748.4深度排序和Paiter算法4758.5使用新模型格式4798.5.1AalyzerCla4798.5.2HelerFuctio4828.5.33DStudioMAXASCIIFormat.ASC4848.5.4TrueSaceASCII.COBFormat4868.5.5QuakeIIBiary.MD2格式概述4948.63D建模工具介绍4958.7总结497第9章插值着色技术和仿射纹理映射4989.1新T3D引擎的功能4989.2更新的T3D数据结构和设计4999.2.1新#defie4999.2.2添加数学结构5019.2.3实用程序5029.2.4添加3D网格数据的表示功能5039.2.5更新对象结构和渲染列表结构5089.2.6功能列表和原型5119.3重写对象加载函数5179.3.1更新.PLG/PLX加载函数5179.3.2更新3DStudio.ASC加载函数5279.3.3更新Caligari.COB加载函数5289.4审查多边形光栅化5329.4、1三角形的光栅化5329.4.2填充规则5359.4.3裁剪5379.4.4新的三角形渲染功能5389.4.5优化5429.5实现Gouraud着色处理5439.5.1没有光照的Gouraud着色5449.5.2使用Gouraud着色器对多边形执行光照计算5539.6基本采样理论5609.6.1一维空间采样5609.6.2双线性插值5619.6.3u和v插值5639.6.4实现仿射纹理映射5649.7更新光照/光栅化引擎以支持纹理5669.8关于优化策略的最终思考8位和16位模式5719.8.1查找表5719.8.2网格的顶点关联性5729.8.3存储计算结果5729.8.4SIMD5739.9最终演示5739.10总结576第10章3D裁剪57710.1裁剪简介57710.1.1对象空间裁剪57710.1.2图像空间裁剪58010.2种植藻类算法58110.2.1裁剪基础58110.2.2Cohe-Sutherlad裁剪算法58510.2.3Cyru-Beck/LiagYoudog-Barky裁剪算法58610.2.4Weiler-Atherto裁剪算法58810.2.5深度学习裁剪算法59010.3实现视图体积裁剪59110.3.1几何管道和数据结构59210.3.2引擎添加裁剪功能59310.4地形讨论61110.4.1地形生成函数61210.4.2生成地形数据61910.4.3沙地车演示61910.5总结623第11章深度缓冲区和可见性62411.1深度缓冲区和可见性简介62411.2z-uffer基础知识62611.2.1z-uffer问题62711.2.2z-uffer示例62711.2.3平面方程方法63011.2.4z坐标插值63111.2.5z缓冲区和1/z缓冲区中的问题63211.2.6通过插值计算z和1/z的示例63311.3创建z-cache系统63511.4P可能的z-cache优化64911.4.1使用更少的内存64911.4.2降低刷新z-cache的频率65011.4.3混合z-cache65111.5z的问题-cache65111.6软件和z-cache演示65211.6.1演示I:z-cache可视化65211.6.2演示II:WaveRaider653ltrgt11.7总结658部分IV高级3D渲染第12章高级纹理映射技术66012.1纹理映射-第二波66012.2新的光栅化函数66712.2.1最终决定使用固定点66712.2、2不带z缓冲区的新光栅化功能66812.2.3带z缓冲区支持的新光栅化功能67012.3带Gouruad着色的纹理映射67112.4透明度和alha混合67712.4.1使用用于Alha混合的查找表67812.4.2支持对象级别的Alha混合68812.4.3添加到地形生成功能Alha支持69412.5透视校正纹理映射和1/z缓冲区69612.5.1透视纹理映射的数学基础69612.5.2将1/z缓冲区添加到光栅化函数70212.5.3实现完美的透视校正纹理映射70712.5.4实现线性分段透视校正纹理映射71012.5.5透视校正纹理映射的二次逼近71412.5.6使用混合方法优化纹理映射71812.6双线性纹理过滤71912.7Mimaig和三线性纹理过滤72412.7.1傅里叶分析和混叠简介72512.7.2创建Mi纹理链72712.7.3选择Mi纹理73412.7.4三线性过滤73912.8多重渲染和纹理映射74012.9使用单个函数进行渲染74112.9.1新建RederCotext74112.9.2设置RederCotext74312.9.3调用渲染函数74512.10总结753第13章空间划分和可见性算法75413.1新Game引擎模块75413.2空间分区和可见表面确定简介75413.3二进制空间分区75713.3.1轴平行二进制空间分区75813.3.2任意平面空间分区759ltrgt13.3.3使用多边形所在平面划分空间76013.3.4显示/访问BSP树中的每个节点76213.3.5BSP树数据结构和支持函数76313.3.6创建BSP树76513.3.7分区策略76713.3.8遍历和显示BSP树77513.3.9集成到图形管道78413.3.10BSP级别编辑器78513.3.11BSP793的局限性13.3.12使用BSP树的零重绘策略79413.3.13将BSP树用于剔除79513.3.14使用BSP树进行碰撞检测80213.3.15集成BSP树和标准渲染80213.4潜在可见集80713.4.1使用潜在可见集80813.4.2潜在可见集的其他编码方法leSet80913.4.3流行的PVS计算方法81013.5条目81113.6包围体层次结构和八叉树81313.6.1使用BHV树81513.6.2运行性能816ltrgt13.6.3选择策略81713.6.4实施BHV81813.6.5八叉树82513.7遮挡剔除82513.7.1掩码82613.7.2选择掩码826ltrgt13.7.3混合蒙版选择方法82713.8总结827第14章阴影和灯光照片映射82814.1新游戏引擎模块82814.2概述82814.3简化阴影物理829ltrgt14.4使用透视图像和广告牌模拟阴影83214.4.1书面启用透明的光栅化函数83314.4.2新库模块83514.4.3简单阴影83714.4.4缩放阴影83914.4.5跟踪灯84114.4.6关于模拟阴影的最终想法84414.5平面网格阴影映射84514.5.1计算投影变换84514.5.2优化平面阴影84814.6光照贴图和人脸缓存技术介绍84814.6.1表面缓存技术85014.6.2生成光照贴图85014.6.3实现光照贴图功能85114.6.4暗映射85314.6、5光照贴图效果85414.6.6优化光照贴图代码85414.7组织想法85414.8总结854第5部分高级动画、物理建模和优化第15章3D角色动画、运动和碰撞检测85815.1新游戏引擎模块85815.23D动画简介85815.3QuakeII.MD2文件格式85915.3.1.MD2文件头86115.3.2加载QuakeII.MD2文件86815.3.3使用.MD2文件的动画87415.3.4.MD2演示器88215.4简单的非基于字符的动画88315.4.1旋转和平移运动88315.4.2复杂参数曲线运动88515.4.3使用脚本实现运动88515.53D碰撞检测88715.5.1边界球和边界圆柱体88715.5.2使用数据结构加速碰撞检测88815.5.3地形跟踪技术88915.6总结890第16章优化技术89116.1优化技术ique简介89116.2使用MicrooftViualC++和ItelVTue892分析代码16.2.1使用ViualC++892进行分析16.2.2分析数据89316.2.3使用VTue894进行优化16.3使用英特尔C++编译器89916.3.1下载英特尔优化编译器90016.3.2使用英特尔编译器90016.3.3使用编译器选项90116.3.4为源文件手动选择编译器90116.3.5优化策略90216.4SIMD编程初步90216.4.1SIMD基本架构90316.4.2使用SIMD90316.4.3SIMD3D矢量类912ltrgt16.5通用优化技术91816.5.1技术1:消除_ftol()91816.5.2技术2:设置FPU控制字91816.5.3技术3:快速将浮点变量设置为零91916.5.4技巧4:快速计算平方根91916.5.5技巧5:分段线性反正切92016.5.6技巧6:指针增量92016.5.7技巧7:把if语句放在Outide循环92116.5.8技巧8:分支管道92116.5.9技巧9:数据对齐92116.5.10技巧10:将所有短函数声明为内联92216.5、11参考92216.6总结922第六部分附录附录ACD:924附录B安装DirectX并使用ViualC/C++CD:925B.1安装DirectXCD:925B.2使用ViualC/C++编译器CD:925B.3编译技巧CD:926附录C三角和矢量参考CD:927C.1三角函数CD:927C.2向量CD:929C.2.1向量长度CD:930C.2.2归一化CD:930C.2.3标量乘法CD:930C.2.4向量加法CD:931C.2.5向量减法CD:931C.2.6点积CD:932C.2.7叉积CD:933C.2.8零向量CD:934C.2.9位置向量CD:934C.2.10向量线性组合CD:934附录D介绍C++CD:935D.1什么是C++CD:935D.2基本C++知识CD:937D.3新类型、关键字和约定CD:937D.3.1评论CD:937D.3.2常量CD:937D.3.3参考变量CD:938D.3.4即时创建的变量CD:938D.4内存管理CD:939D.5流输入/输出CD:939D.6类CD:941D.6.1新结构CD:941D.6.2简单类CD:942D.6.3公共和私人CD:942D.6.4类的成员函数(方法)CD:943D.6.5构造函数和析构函数CD:944D.6.6编写构造函数CD:945D.6.7编写析构函数CD:946D.7域运算符CD:947D.8函数和运算符重载CD:948D.9基本模板CD:950D.10异常处理简介CD:951D.11摘要CD:954附录E游戏编程资源CD:955E.1游戏编程和新闻站点CD:955E.2下载站点CD:955E.32D/3D引擎CD:956E.4游戏编程书籍CD:956E.5MicrooftDirectX多媒体展示CD:956E.6新闻组CD:957E.7与行业同步CD:957E.8游戏开发杂志CD:957E.9QuakeMaterialCD:957E.10免费模型和纹理CD:957E.11游戏网站开发人员CD:957附录FASCII码表CD:959精彩的书籍总结本书中的程序是使用MicrooftViualC++6.0编写的。但是,在大多数情况下,您也可以使用任何与Wi32兼容的编译器进行编译。尽管如此,我还是推荐MicrooftVC++或.NET,因为它们对于此类工作来说是最有效的。如果您不熟悉您的编译器集成开发环境(IDE),那么您在编译Widow程序时肯定会遇到麻烦。因此,在编译程序之前,一定要花一些时间熟悉编译器,至少要知道如何编译控制台程序“HelloWorld”。要编译生成WidowWi32.EXE程序,只需将项目的目标程序设置为Wi32.EXE,然后编译即可。但是,要创建DirectX程序,必须在项目中包含DirectX导入库。您可能认为只需将DirectX库添加到包含路径就足够了,但这是行不通的。为避免麻烦,最好手动将DirectX.LIB文件包含到项目中。.LIB文件位于DirectXSDK安装目录的LIB\目录中。这样就不会出现链接错误。在大多数情况下,需要以下文件。DDRAW.LIB:DirectDraw导入库。DINPUT.LIB:DirectIut导入库。DINPUT8.LIB:DirectIut8导入库。DSOUND.LIB:DirectSoud导入库。WINMM.LIB:Widow多媒体扩展库。具体使用上述文件时,会更详细地介绍;当链接器报告“未解析的符号”错误时,请检查是否包含这些库。我不想再从新手那里收到任何关于此的电子邮件。除了DirectX.LIB文件外,DirectX.H文件也需要放在头文件搜索路径中。另外,请务必将DirectXSDK目录放在搜索路径列表的顶部,因为许多C++编译器都带有旧版本的DirectX,编译器可能会在其INCLUDE\中找到旧版本的头文件目录并错误地使用它们。正确的位置是DirectXSDK的iclude目录,也就是DirectXSDK安装目录中的INCLUDE\目录。最后,如果读者使用的是Borlad产品,请务必使用Borlad版本的DirectX.LIB文件,该文件位于DirectXSDK安装目录的BORLAND\目录下。...

    2022-05-06 纹理映射函数 纹理映射方法

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