Unity 5.x 完全自学手册pdf高清完整版|百度网盘下载

时间: 2022-05-06 04:36:28  7 组件 组件 物理引擎

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《Unity 5.x 完整自学手册》适合广大 Unity 初学者和对使用 Unity 3D 感兴趣的人。也适用于大专院校相关专业的学生和各种培训课程的学生。

Unity 5.x 完整自学手册 pdf

简介

《Unity 5.x完整自学手册》是一本实用全面的教程,供初学者快速学习Unity 5.0及以上软件。 《Unity 5.x完整自学手册》共21章,从Unity 5.x软件的安装和使用开始,详细讲解了Unity视图及基本操作、资源导入流程、场景创建、GUI图形循序渐进 用户界面基础、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、光照烘焙技术、遮挡剔除技术、地形系统、脚本语言开发基础、Shader开发、脚本调试优化和内存管理、交叉平台发布、重力感应技术、AR(Augmented Reality)技术、Leap Motion技术等,深入分析塔防游戏、跑酷游戏、射击游戏的开发制作,基本涵盖所有工具和命令Unity 5.x. 《Unity 5.x完整自学手册》每一章都精心编排了针对性的实例,不仅可以帮助读者轻松掌握软件的使用方法,还可以应对各种实际工作需求。

为了方便读者学习,《Unity 5.x完整自学手册》还附带教学视频,可以帮助读者快速掌握游戏开发技术。

《Unity 5.x 完整自学手册》适合广大 Unity 初学者和对使用 Unity 3D 感兴趣的人。也适用于大专院校相关专业的学生和各种培训课程的学生。

关于作者

本书的作者和编委都是多年从事多媒体应用教学和科学研究的专家或学者,具有丰富的教学和实践经验。这些作品是他们科研成果和教学经验的结晶。该成果由科研项目“3D技术在多媒体课件中的应用”(项目编号08150114/173)资助出版。本书由北京印刷学院陈彦教授主编,尚玉浩、李一凡、张继祥主编,刘毅、潘卫东主编。其中,尚雨浩写了6、11、15、20、21章,李一凡写了1、2、3、8、19章,刘毅写了7、13、18章,张继祥写了内容第4、5、9、12、16章的内容,潘卫东编写第10、14、17章的内容。

由于作者水平有限,书中的疏漏和不足在所难免。我恳请读者和专家给我一些建议。

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前言

随着游戏产业的飞速发展,游戏引擎的竞争也越来越激烈。 Unity是Unity Technologies开发的三维游戏制作引擎,凭借自身跨平台、开放的优势,逐渐成为全球最大的游戏引擎。主流游戏引擎。本书将介绍的是Unity5x软件的相关内容。 Unity 是一个多平台平台,允许游戏开发者轻松创建交互式内容,例如 3S 交互游戏、建筑可视化、实时 3D 动画和 2D 游戏。 Uniy是一款功能独特且全面的游戏开发引擎,类似于Virtools、Director、Blender Game Engine等游戏创作软件。游戏开发者可以将作品发布到Windows、Mac、Wi、iPhone、Android Phone、Windows phone、通过 Unity 和其他平台进行 Web。可以看出,游戏开发者无需复杂的二次移植即可将游戏作品发布到多个平台,可以帮助游戏开发者将更多的时间投入到游戏设计上。 .0及以上软件实用综合教程,全书共21章,从Uny5x软件的安装和使用开始,详细讲解Unity视图及基本操作、资源导入流程、场景创建、GU制图循序渐进 用户界面基础、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、光照和火焰技术、遮挡剔除技术、地形系统、脚本语言开发基础、Shader开发脚本调试优化和内存管理、交叉平台发布、重力感应技术、AR(增强现实)技术、Leap Motion技术等,深度剖析塔防类游戏、跑酷类游戏、射击类游戏的开发制作。内容基本涵盖了Unity5.x的所有工具和命令。书中每一章都精心安排了针对性的实例,不仅可以帮助读者轻松掌握软件的使用方法,还可以应对各种实际工作需要。案例教学视频可以帮助读者快速掌握游戏开发技术。本书适合广大Umy初学者,以及对Uny3D工作感兴趣的人。也适用于大专院校相关专业的学生和各种培训课程的学生。阅读

图书特色

如果你想快速掌握Unity的使用,《Unity 5x完整自学手册》会给你带来意想不到的收获。

因为这本书有很多突出的优点。

本书专为 Unity 初学者量身定制。本书面向Unity初学者,无论是对Unity一无所知的初学者,还是有一定基础想了解更多的Unity用户。轻松从书中获得所需的内容。

本书结构科学合理。通过深入细致的市场调研和调研,我们根据Unity初学者的特点和需求,精心安排了最优的学习结构。通过结合知识点和例子来帮助读者轻松快速地学习。

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目录

第 1 章 Unity 5.x 1 简介

1.1 Unity 5.x 概述 1

1.1.1 Unity 功能概述1

1.1.2 Unity 5.x 关键新特性 6

1.2 Unity在游戏领域的应用8

1.3 Unity软件安装10

1.4 购买 Unity 许可证 12

1.5章节总结16

第 2 章 Unity 视图和基本操作 17

2.1 Unity的界面布局17

2.2 菜单栏 19

2.2.1 文件(文件菜单)19

2.2.2 编辑(编辑菜单)22

2.2.3 资产(资源菜单)32

2.2.4 GameObject(游戏对象菜单)36

2.2.5 Component(组件菜单)47

2.2.6 窗口(窗口菜单)54

2.2.7 帮助(帮助菜单)55

2.3 项目视图 56

2.3.1 视图布局56

2.3.2 操作介绍56

2.4 层次结构视图 57

2.4.1 视图布局 57

2.4.2 操作介绍58

2.5 场景视图 58

2.5.1 视图布局 59

2.5.2 操作介绍59

2.6 游戏视图 62

2.6.1 视图布局 62

2.6.2 操作介绍62

2.7 检查员视图 63

2.7.1 视图布局 63

2.7.2 操作介绍64

2.8 章节总结 64

第三章资源导入流程65

3.1 媒体导入 65

3.1.1 3D模型、材质和动画导入65

3.1.2 模型、材质和动画的导入 65

3.1.3 导入图片资源 70

3.1.4 导入音视频媒体资源 75

3.2 创建预制件 77

3.2.1 创建预制件简介 77

3.2.2 Prefab(预制件)应用79

3.3 Unity Asset Store Asset Store 82

3.3.1 Unity Asset Store Asset Store 介绍83

3.3.2 Unity Asset Store资源存储使用84

3.4 游戏资源导入示例——《静秋夜》84

3.5 章节总结 89

第 4 章场景创建 90

4.1 创建项目和游戏场景 90

4.2 创建基本几何 91

4.3 创建组件 92

4.4 创建脚本 93

4.5 创建灯光 94

4.6 创建相机 95

4.7 创建角色 96

4.8 粒子系统 98

4.9 音效 102

4.10 创建UGUI104

4.11 天空盒 107

4.12 雾效果 109

4.13 外展训练 - 游戏地图制作 109

4.14 章节总结 111

第 5 章 Unity 图形和用户界面基础知识 112

5.1 Unity GUI 112 简介

5.2 用户界面概述 112

5.2.1 画布 112

5.2.2 渲染模式 113

5.2.3 画布缩放器组件 114

5.2.4 图形 Raycaster 组件 115

5.2.5 事件系统 115

5.3 UGUI 116的基本布局

5.3.1 矩形工具 116

5.3.2 矩形变换 117

5.3.3 调整大小与缩放 117

5.3.4 枢轴 118

5.3.5 锚点 118

5.4 UGUI核心控件119

5.4.1 UGUI面板组件119

5.4.2 文本 120

5.4.3 图片 121

5.4.4 原始图像124

5.4.5 按钮 125

5.4.6 滑块 128

5.4.7 滚动条 129

5.4.8 滚动矩形 129

5.4.9 切换组件 130

5.4.10 切换组 131

5.4.11 输入字段 131

5.5 拓展训练-主游戏界面的创建 133

5.6 章节总结 141

第6章新粒子系统142

6.1 创建粒子系统 142

6.2 粒子系统控制面板 143

6.3 粒子系统参数 144

6.3.1 初始模块 144

6.3.2 发射模块 147

6.3.3 形状模块 147

6.3.4 生命周期中的速度模块 150

6.3.5 生命周期内的极限速度模块 150

6.3.6 生命周期内的力模块 151

6.3.7 生命周期中的颜色模块 151

6.3.8 速度上色模块151

6.3.9 生命周期中的大小模块 151

6.3.10 速度大小模块 151

6.3.11 生命周期轮换模块 151

6.3.12 速度旋转模块151

6.3.13 外力模块152

6.3.14 碰撞模块 152

6.3.15 子发射器模块 153

6.3.16 TextureSheet 动画模块 153

6.3.17 渲染器模块 153

6.3.18 粒子编辑器 156

6.4 外展训练 - 粒子系统示例 159

6.5 章节总结 165

第 7 章 Mecanim 动画系统 166

7.1 Mecanim 动画系统 166 简介

7.1.1 Mecanim 动画系统术语 166

7.1.2 角色导入和动画师工作原理 167

7.2 使用人形角色动画 17​​0

7.2.1 创建 Avatar170

7.2.2 配置 Avatar171

7.2.3 身体面具 172

7.2.4 人形动画172的重定向功能

7.2.5 非人形动画 17​​4

7.3 在游戏中使用角色动画 17​​4

7.3.1 Mecanim 系统逆运动学函数 174

7.3.2 动画组件 175

7.3.3 动画控制器175

7.3.4 Animator 动画状态机 176

7.3.5 混合树 178

7.3.6 1D 混合 179

7.3.7 2D 混合 180

7.4 拓展训练-游戏动画案例180

7.5 章节总结 185

第8章物理引擎186

8.1 刚体 186

8.1.1 刚体186的基本用法

8.1.2 刚体选项设置 187

8.2 对撞机 188

8.2.1 使用碰撞器 188

8.2.2 Collider选项设置189

8.3 角色控制器 192

8.3.1 添加角色控制器 192

8.3.2 角色控制器选项设置192

8.4 联合 193

8.4.1 铰链接头 193

8.4.2 固定接头 194

8.4.3 弹簧接头 195

8.4.4 字符关节 196

8.4.5 可配置关节 197

8.5 Cloth World Acceleration Scale200

8.5.1 添加布料系统200

8.5.2 布料系统属性设置201

8.6 力场 202

8.6.1 添加力场分量202

8.6.2 力场组件属性设置203

8.7 外展训练——《彩豆迷宫》203

8.8 章节总结 206

第9章光烤技术207

9.1 Unity 5.x 光照烘焙参数 207

9.1.1 对象面板参数207

亮点

2、性能优化() d 减少了Geteomponent的调用,在使用Getcouponent或内置组件visitor(如Find等)时可以打开循环。对于这种情况,请参考上面讲到的一般优化,一开始就可以定义。

(2) 尽量避免内存分配。您应该避免在游戏运行期间分配新对象,尤其是在 Update ih love 中。因为它不仅增加了内存的开销,而且还增加了内存恢复的开销,所以应该尽量使用预定好的更改来减少新对象的持续时间。

(33 尽量减少使用GUlLvout。最自然的GUIL aout函数可以很方便的调用整个间距,但是在正方形的同时也牺牲了一些内存。通过GUl手动处理布局可以避免这种开销。也可以使用在脚本中将 ascGULayout 设置为 False 以完全使用这种类型的布局。 (4) 使用 1SO 脚本调用优化时,Unitycngine 命名空间中的大部分函数都是用 C 或 C++ 实现的,会涉及到 Mone 脚本讨论功能。性能不对,可以使用1SO脚本调用优化。依次打开Cai单栏的Edit-Project Seting-player选项,在lInspcoctor绘图中包含如下参数:

Slow and Safe:默认的 Mono 内部调用,支持异常处理。

发!和 Exceptions Unsupported= 不提供异常处理,应谨慎使用。如果应用程序未显式处理异常,则建议使用此上下文。

(5)优化学习操作。在开发过程中,尽量避免使用Foat(注释类型),而应该多使用Int(整形)。制作水果没有特殊要求,使用最简单的数学。

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