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时间: 2022-05-06 04:01:07  13 游戏设计

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每个实例都从一个想法开始,并不断丰富它。游戏规则具体化后,对各个功能模块进行规划,引导你思考必要的数据结构和编程方法,让你真正体验到游戏的完美过程。

Unity游戏设计与实现pdf

简介

本书由日本知名游戏公司Bandai Namco的资深开发者撰写。它面向初级游戏开发者。它通过10个不同类型的游戏实例展示了真实的游戏设计和实现过程。本书的重点不是解释 Unity 的各种功能细节,而是核心玩法的设计和实现。每个实例都是从一个想法开始,不断丰富,然后自然而然地引入各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。有了这些想法,即使换成其他引擎,也能轻松开发出同类型的游戏。

关于作者

加藤正树 <作者>

就职于日本著名游戏厂商 Namco。除产品开发外,他还负责公司内部的中间件开发与技术研究、高端项目支持、新游戏研发等工作。近年来,他也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有《健身派对》和《肌肉进行曲》。

译者简介

洛水东

高级游戏开发工程师。 10年软件和游戏开发经验,5年在日本工作。热爱科技,乐于分享经验。目前主要关注的领域是Unity3D游戏开发技术和游戏设计模式。

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目录

第0章游戏开发前的准备1

0.1 Unity 概念 2 入门

0.1.1 总结2

0.1.2 游戏对象 3

0.1.3 组件 5

0.1.4 资源 8

0.1.5 过程 10

0.1.6 场景 11

0.1.7 默认 13

0.1.8 总结 16

0.2 让我们先回顾一下 Unity 的基础知识。概念 17

0.2.1 脚本列表 17

0.2.2本章第18节

0.2.3 18章开发的小游戏

0.3 入门教程(第 1 部分)- 创建项目提示 18

0.3.1 总结 18

0.3.2 创建一个新项目 19

0.3.3 创建地面(创建游戏对象)20

0.3.4 创建场景,保存项目 21

0.3.5 调整场景视图的相机 23

0.3.6 创建积木和球(创建游戏对象并调整坐标)24

0.3.7 运行游戏 27

0.3.8 相机的便捷功能28

0.3.9 修改游戏对象名称28

0.3.10 模拟物理运动(添加刚体组件)29

0.3.11 让玩家角色跳跃(添加游戏脚本)30

0.3.12 修改游戏对象颜色(创建材质)35

0.3.13 调整游戏画面大小(调整播放器设置)36

0.3.14 总结 38

0.4 入门教程(第二部分)——让游戏更有趣的Tips 38

0.4.1 总结 38

0.4.2 让球飞起来(物理运动和速度)38

0.4.3 创建很多球(预设游戏对象)39

0.4.4 组织项目视图 41

0.4.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象)43

0.4.6 删除屏幕外的球(通过脚本删除游戏对象)46

0.4.7 防止玩家角色在空中跳跃(发生碰撞时的处理)48

0.4.8 禁用玩家角色旋转(抑制旋转)50

0.4.9 防止玩家角色被弹跳(设置权重)51

0.4.10 让小球强烈反弹(设置物理材质)52

0.4.11 消除“漂浮感”(调整重力)54

0.4.12 调整相机位置 56

0.4.13 修复空中跳跃的bug(区分碰撞物体)57

0.4.14 总结 63

0.5 关于预设提示 64

0.5.1 总结 64

0.5.2 改进的“方形”游戏对象 64

0.5.3 预设和对象实例 65

0.5.4 对预设和实例的更改 67

0.5.5 总结 70

0.6 C# 与 JavaScript 技巧比较 71

0.6.1 总结 71

0.6.2 类定义 72

0.6.3 变量定义72

0.6.4 函数定义73

0.6.5 范围 74

0.6.6 静态函数和静态变量的定义74

0.6.7 泛型方法调用 74

0.6.8 Bool 和 String 类型 75

0.6.9 数组 75

0.6.10 总结 75

第 1 章点击动作游戏 - 怪物 77

1.1 玩法介绍 How to Play 78

1.2 简单操作和提神概念80

1.2.1 脚本列表80

1.2.2本章第82节

1.3 无限滚动背景Tips 82

1.3.1 相关文件 82

1.3.2 概述 82

1.3.3 背景组件的显示位置 83

1.3.4 总结 85

1.4 无限滚动背景改进Tips 85

1.4.1 相关文件 85

1.4.2 概述 86

1.4.3 一点尝试 86

1.4.4 改进背景组件的显示位置 87

1.4.5 总结 89

1.5 怪物外观模式管理Tips 89

1.5.1 相关文件 89

1.5.2 概述 89

1.5.3 怪物出现时间90

1.5.4 怪物外观模式变化92

1.5.5 总结 96

1.6 战士和怪物的碰撞检测技巧96

1.6.1 相关文件 96

1.6.2 概述 96

1.6.3 对每个怪物分别进行碰撞检测的问题 97

1.6.4 将怪物分成 98 组

1.6.5 总结 100

1.7 高低分判断Tips 100

1.7.1 概述 100

1.7.2 武士攻击等级 100

1.7.3 判断距离杀死101有多近

1.7.4 总结 104

1.8 让被砍的怪物绕着Tips 104飞来飞去

1.8.1 概述 104

1.8.2 想象一个“锥形”104

1.8.3 具体计算方法106

1.8.4 总结 108

第 2 章拼图 - 迷你拼图 109

2.1 怎么玩 怎么玩 110

排列拼图组成最终图案! 110

2.2 平滑拖动操作概念112

2.2.1 脚本列表 112

2.2.2本章第112节

2.3 点击片段任意位置拖动Tips 114

2.3.1 关联文件 114

2.3.2 概述 114

2.3.3 透视变换和逆透视变换114

2.3.4 点击的地方是光标114的位置

2.3.5 测试阻力碎片的中心 117

2.3.6 总结 118

2.4 拼图技巧118

2.4.1 关联文件118

2.4.2 总结 118

2.4.3 将拼图的坐标设置为随机数118

2.4.4 改进策略 119

2.4.5 总结 124

第 3 章 Pac-a-Game - 地牢吞噬者 125

3.1 怎么玩 怎么玩 126

3.2 适时进、退、退的机会概念 128

3.2.1 脚本列表128

3.2.2本章第130条

3.3 平滑网格移动技巧130

3.3.1 关联文件 130

3.3.2 概述 130

3.3.3 能够改变方向的时机131

3.3.4 穿越格子131的时机

3.3.5 总结 133

3.4 地图数据提示134

3.4.1 关联文件 134

3.4.2 总结 134

3.4.3 文本文件的格式 134

3.4.4 扩展编辑器功能 139

3.4.5 总结 141

3.5 使用相机变焦功能Tips 141

3.5.1 关联文件 141

3.5.2 总结 141

3.5.3 调整策略 142

3.5.4 相机视野 143

3.5.5 缓动动画 145

3.5.6 缩放效果146的代码实现

3.5.7 总结 149

3.6 Ghost AI 技巧 149

3.6.1 关联文件 149

3.6.2 总结 149

3.6.3 跟踪算法 150

3.6.4 伏击、包围攻击和随机 153

3.6.5 观察幽灵行动 155

3.6.6 总结 157

第 4 章 3D 声音探索游戏 - 在黑暗的水中 159

4.1 怎么玩 怎么玩 160

4.2 只依赖声音概念 162

4.2.1 脚本列表162

4.2.2本章第164节

4.3 仅靠声音定位Tips 164

4.3.1 概述 164

4.3.2 3D 声音 164 的属性

4.3.3 实验项目 166

4.3.4 总结 167

4.4 3D音效控制技巧167

4.4.1 关联文件 167

4.4.2 概述 167

4.4.3 3D音效设置167

4.4.4 定期发声 168

4.4.5 淡出声音 169

4.4.6 总结 170

4.5 潜艇操纵技巧171

精彩的书摘

3.2 及时前进、后退和倒退的机会 概念 Pac-a-game 是一种游戏类型,自电子游戏诞生之日起就已存在(如今很少听到这个术语)。

这种类型的游戏需要玩家在迷宫中拾取散落在地上的一些特殊物品。因为规则简单,游戏时间短,所以也很适合作为手游。

Pac 游戏乍一看很简单,但经过反复探索,你会发现里面有很多复杂的东西。

在大多数 Pac 游戏中,游戏的舞台背景是狭窄通道的迷宫。因此,如果玩家不假思索地随意移动,很快就会被怪物袭击。这类游戏的另一个特点是玩家没有攻击能力。通过观察敌人的动向,可以巧妙地诱导敌人避免被自己攻击。在某种程度上,这是一款需要玩家动脑筋的游戏。

本章列出的地牢吞噬者就是这样一款 Pac 游戏。

地牢吞噬者允许玩家在拿起剑后对幽灵进行攻击。反击方式与其他吃豆游戏类似,但我们的游戏不限制反击方式的有效时间。这样一来,只要提前将剑握在手中,即便是那些不太擅长判断对手动作的玩家也不必担心。

游戏的关键词是及时进退的机会。

与本书中的其他游戏不同,Dungeon Devourer 是一款已在互联网上公开发布的游戏。本书经作者许可已纳入教程,部分读者可能已经玩过。本场比赛结束,作者主页是:

METAL BRAGE-http://www.metalbrage.com/ 网站还解释了许多用于粒子系统的 2D 图像处理技术,这些技术并未在本书中涉及。有兴趣的读者可以参考。

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