战争游戏:电子游戏与武装冲突的未来PDF电子书下载免费版|百度网盘下载

时间: 2022-05-05 13:42:46  3 电子游戏 电子游戏 美国陆军

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战争游戏:电子游戏和武装冲突的未来通过讲述在美国大力推广电子游戏使用的人的故事,向我们展示了电子游戏在军队中的广泛使用。陆军,从简单的战斗情况模拟到复杂的战场恢复。

战争游戏:电子游戏和武装冲突的未来 PDF 电子书下载

图书特色

我们在第一人称游戏中经常有一种“战争瘾”,但你能想象游戏真的会成为一种战争手段吗?

本书作者通过讲述那些大力推动美国陆军使用电子游戏的人的故事,向我们展示了电子游戏在军事领域所涵盖的广泛内容,从简单的战斗情景模拟对于高度复杂的真实复制品,电子游戏在当今的美国军事系统中发挥着越来越重要的作用。

为什么每所学校每个年级都有军训?你有没有想过教育和军队的关系?

在血与火的背后,一个经常被忽视的问题是军队与教育之间的联系。军事化教育可行吗?军队如何为大众教育做出贡献?今天的教育手段和方法有多少来自军队?这些问题在本书中有答案。

赛博朋克真的来了吗? 《未来战士》将如何改变战争?

技术将如何重新定义人类体验?这是本书的另一个隐含话题,从这个意义上说,本书适合这个科技爆炸时代的每一个人,而不仅仅是游戏迷或军迷。同时,从这个角度,本书也试图从新技术的角度重新思考战争的本质……

目录

前言

第一章军事娱乐综合体的兴起

第 2 章创建军械库教室:军队对美国教育的影响

第 3 章“每个人都必须思考”:美国陆军在 9.11 后时代对电子游戏的要求

第 4 章:最佳游戏:“美国陆军”

第 5 章超越战争,全是模拟

第 6 章 WILL Interactive 与军方的严肃游戏

第 7 章后果:医学虚拟现实 (MedVR) 和创伤治疗

第8章结论:美军入侵校园

谢谢

原版试读

2008 年,驻扎在俄亥俄州的陆军第 3 征兵旅面临一个难题:当如此多的教师和家长反对在校园内招募毛纺布时,如何增加陆军在俄亥俄州公立学校的存在?这是全国招聘人员面临的普遍问题,但第 3 招聘大队在寻找新颖解决方案方面是独一无二的:它与一家名为 Project Lead the Way 的非营利性教育内容提供商合作。通过在美国各地的高中课程中推广美国陆军比赛,“促进学生对工程和技术领域的兴趣”的关系。他们重新调整了游戏的视图和场景以适应各种课程的模块。由于 Project Guide 的教学大纲已在所有 50 个州提前获得批准,教学大纲的“美国陆军”部分将自动获准在全国各地的学校使用。

策略奏效了。在俄亥俄州教育部的支持下,经过一年的成功试用,Lead the Way 计划开始向全国公立学校免费推出美国陆军学习模块。 Lead the Way 项目工作副总裁 Richard Grimsley 告诉我,全美 50 个州的 2,000 多所学校目前正在使用这款游戏。

负责与项目负责人、项目总监 Craig Eichelkraut 和教育/培训联络员 Kathryn Summer 合作的两名美国陆军游戏人员坚定地证实了陆军的动机。当我在阿拉巴马州亨茨维尔的红石兵工厂见到他们时,Eichel Kraut 说陆军的目标不仅是在公立学校树立军队的正面形象,而且是“[首先]找到进入校园的途径。因为在现在很多学校,如果招聘人员去了,学校根本不让你联系学生。”他说,将游戏与项目指导捆绑在一起意味着陆军“不再需要逐个学校、逐个学校的工作”。他还告诉我为什么陆军选择将工程原则作为第一个模块:“工程原理是每个学生的必修模块,所以我们认为这种安排会影响最多的学生。”

陆军与项目负责人在发展科学、技术、工程和数学方面的学龄人口技能方面有着相同的兴趣。从陆军的角度来看,这些所谓的科学与工程 (STEM) 技能对于当前和未来作战部队的成功至关重要;对于 Project Lead 而言,拥有这些技能将使我们的员工队伍能够在全球经济中占据领先地位。由于这两个机构一起工作,他们在游戏允许的爆炸规模上存在重大分歧。同样重要的是,项目指南“希望确保这些孩子理解这些发射器背后的数学原理,等等,”理查德·格里姆斯利告诉我,“而不仅仅是炸毁一些东西。是的(陆军),这是一个巨大的挑战。”< /p>

与 Project Lead the Way 合作只是美国陆军提高校园知名度的方式之一。由于 Kathy Wardinsky 成为亨茨维尔市学校的负责人,红石兵工厂的美国陆军团队正在为亨茨维尔教学大纲开发游戏应用程序。这些应用程序可以从 Apple 的平板电脑或手机直接在教室中下载,并且可以在游戏的公开选秀和私人培训版本中重复使用。 Wardinsky 与美国陆军网络司令部合作,重组了亨茨维尔学校的教学大纲,将培训重点放在有效发动或防御网络战所需的技能上。从2012-2013学年开始,全市初中和高中增加了一项旨在培养学生成为高技能“网络战士或网络卫士”的项目,该项目原本是为了让这些学生在高中毕业后直接进入学校军队服务。 (陆军网络司令部除了提供士兵作为教官外,还提供适当的教学大纲。)在该单位服役后,这些亨茨维尔毕业生将返回家乡,为该地区的众多国防承包商工作。对于 Wardinsky 来说,理想情况下,该模型将在全国所有学区可用。

虽然许多教师反对在课堂中加入军事内容,但俄亥俄州公共教育总监 Susan Tavi Zelman 却不反对。 “当美国陆军找到我们时,”泽尔曼说,“我们认识到这个项目是一个很好的机会,可以让学生在一个让他们兴奋的学习环境中参与……使用学生所知道和喜爱的东西它标志着教育的真正范式转变!”全国州教育委员会协会执行董事 Brenda Wellborn 和该组织的前任主席 Brad Welburn 也对军校联盟充满热情。布莱恩特宣布陆军将举办“共同建设强大的未来” ” 在南卡罗来纳州杰克逊堡举行的会议,韦尔伯恩断言,该会议(军方)将“鼓励并继续与其最大的雇主之一——公立学校系统合作。扩大对话” 2. 在给全国州教育委员会协会的一封公开信中,科比称赞参与者将“有机会测试(陆军的)武器模拟系统,......症状。我们可以说这是高中的实践学习!”

对于与军方合作的学校官员来说,这种关系也很有意义,因为国防部有资金,而公立学校迫切需要资金。这种逻辑推动了企业界在教育领域的日益增长——例如,品牌名称经常出现在教科书中,或者学校与可口可乐和百事可乐签订了独家自动售货机协议。然而,与军方的联系更进一步:军方将高端学习工具带入教室,创建了沉浸在军事品牌虚拟世界中的课程区域,成为学习体验的主要特征。

正如我所说,军队进驻校园的第一大原因是征兵。但是,正如“引导工程”的例子所示,更具体的目的是招募有技能的年轻人。保守派和自由派很难达成共识。他们都认为,只有大力提高和加强在校学生的理工科知识,美国才能拥有和过去一样辉煌的未来。奥巴马政府对此表示同意:它已向“教育促进创新”运动投入了数亿美元。用奥巴马的话来说,这项支持理工教育的倡议旨在“重申和加强美国作为世界技术发明和技术创新引擎的作用”4、虽然保守的传统基金会严厉批评了奥巴马政府的工作,但并不是因为正如人们所建议的那样大量使用联邦资金,而是因为传统基金会希望州和地区层面的政策制定者决定如何使用这些资金。这些资金允许更大的灵活性。

传统基金会的报告明确指出,受过理工学院教育的劳动力对于维持国家的“全球竞争力”和“美国安全”至关重要,同时抱怨在理工学院中,美国学生“现在已被列支敦士登的学生所取代、斯洛文尼亚、爱沙尼亚和匈牙利”。为了支持其观点,传统基金会引用了 1983 年全国教育委员会的“处于危险中的国家”,这是对美国衰落的极度歇斯底里的研究,内容如下:

我们的国家处于危险之中。在商业、工业、科技创新方面,我们曾经拥有绝对优势,现在正在被世界各地的竞争对手追赶……上一代人难以想象的事情开始发生,其他国家正在迎头赶上并超越我们的教育水平。如果一个不友好的外部势力试图利用当今美国平庸的教育表现,我们可能会将其视为战争行为。

“教育是国家安全的必要条件”的言论现在与二战期间一样司空见惯。当时,学校的课程停止了,取而代之的是宣传电影和文本,旨在向全国最容易接受新观点的孩子宣传爱国主义美德和军人的勇敢。当前关于美国学校已经失去对中国和其他国家的竞争优势的言论与 1980 年代的恐慌相呼应。当时,面对日本工业和创新的兴起,国内学者无不皱眉,不知所措。电子游戏的使用为这个时代的辩论带来了一个独特的 21 世纪变量。例如,奥巴马政府最近创建了全国科技电子游戏挑战赛。这是一项“旨在利用学生对玩和设计游戏的天生热情来激发年轻美国人对理工学院学习的兴趣的多年竞赛”6、白宫还采取了前所未有的举措,聘请视频游戏行业权威制定国家视频游戏政策。 Constance Stanculler 博士是威斯康星大学麦迪逊分校的教育学教授。作为白宫科技政策办公室的高级政策分析师,她负责指导政府在该领域的严肃游戏的力量。 Stankuller 负责在政府、学术界和私营部门之间建立联系。

这种联系越强,军队对 21 世纪国家教育方式的影响就越大。毕竟,军方长期以来一直处于严肃游戏的最前沿,斯坦库勒多年前告诉我,当我在我的论文答辩委员会时,美国陆军不仅成为第一个(甚至可以说是第一个)迄今为止最著名的)最耸人听闻的严肃游戏,正如我们所见,军方在多个领域使用电子游戏,可以说比任何其他机构都更广泛。除此之外,我们还面临着非军事机构将视频游戏用作学习工具的爆炸式增长。电子游戏的使用有可能在未来几十年极大地改变学习和教育的性质。 《纽约时报》杂志报道说,越来越多有影响力的教育专业人士认为,学校应该改变他们的模式,更密切地模仿优秀的电子游戏。 7 也就是说,学校应该强调积极的、身临其境的情境学习。在美国的一些州,例如北卡罗来纳州、弗吉尼亚州、内华达州、亚利桑那州、德克萨斯州、科罗拉多州和马萨诸塞州,基于视频游戏的学习已经在一些精英学校扎根。纽约市最近开设了一所“追求学习”学校,这是美国第一所完全基于优秀游戏设计原则的课程的公立学校。 (学校的创始人兼执行董事 Katie Salen 也是一名电子游戏设计师。)

随着视频游戏的采用,军方引领新教学方法的悠久传统得以延续。但是,正是由于电子游戏的教育潜力,我们需要询问这种潜力应该指向哪里。 Michael Macedon 在谈到军方在游戏方面的工作时指出,“最大的挑战不是找到合适的技术(事实上,我们已经差不多了)。现在真正的挑战是:我们是否拥有合适的技术?故事情节与现实相符吗?我们教的内容合适吗?”8 同样,当谈到军队对学校的影响时,我们如何判断什么是“合适的故事”?应该如何使用电子游戏来影响这种判断?

与严肃游戏运动中的那些人一样,我相信视频游戏在主动学习方面有着广泛的应用。那么,在我刚才描述的场景中,可能存在哪些危险?军方使用电子游戏会对学校产生什么影响,或者换句话说,是什么让人们在将真正的军事游戏适应学校时感到不舒服? Douglas Noble 指出,一个问题是,从历史上看,教育与先进技术的结合并不总是“由对教育的真实和迫切需求所驱动”9。换句话说,军队从学习中想要和需要的不一定是教师和学生想要和需要的,但几十年来,军方一直在塑造美国教育以满足其需求。我们可以从学校对计算机的使用中看到这一点,我们在第 2 章中看到,自第一次世界大战以来的军事研究一直是创新和教育技术应用的主要驱动力。这种军事污名有助于定义来宝所谓的高科技社会中的“教育目标和教育‘产品’”。 10 正如我们所看到的,这个高科技社会所依赖的技术很大一部分来自军队的研发。

另一个问题与来宝的观点有关。他认为,每一项技术都只反映了“那些有资源和实力决定技术风格的组织和机构的具体目标”11、对于可能存在的问题,普林斯顿大学历史学家保罗斯塔尔做出了明确的陈述。他指出,技术架构的选择代表了“在技术发展需求掩护下的另一种政治形式”12、斯塔尔写道:问题也不止于此。一旦一项技术被开发出来,它在其整个生命周期中所采用的形式和特征通常反映了它的原始背景。

如果在学校使用军队版本的游戏,比如在美国军队中,意识形态的影响会更加直接。 J. C. Hertz 在 Joystick Nation 中写道:“所有政治模拟的共同点是强调玩家拥有控制权……因为玩家扮演了如此积极的角色,而系统以看似透明的伪机械方式运行。所以很容易以获得这种印象。当然,这种透明度是模拟的第一个也是最大的错觉。模拟不是中立的……每个模拟都有一套根深蒂固的偏见和假设。”13

在 Hertz 看来,玩家与游戏之间的互动相当于某种形式的“社会契约”14、在这种关系中,只要游戏继续进行,玩家就会接受“设计师的价值观和假设”。这本身不是问题。问题在于,大部分玩家并没有意识到这份合约的精髓,尤其是当游戏中使用了大量华而不实的点缀或“制造奢华”的时候。 “正是出于这个原因,”赫兹写道,“模拟在说服人们接受某些类型的政治行为方面非常有效。一旦进入游戏,你就同意让其他人定义参数。”当然,当这种情况发生时,问题就变成了:“谁定义了参数?谁创造了这个游戏环境?他们想让你相信什么?” Hertz 直言不讳地(并且明智地)提醒我们,“如果你想打一场以计算机为媒介的战争,如果你想玩这些游戏,最好弄清楚是谁制定了规则。”

我们已经看到军队在很大程度上符合企业利益的同时,如何影响教育机构重视和教授的技能、评估和选择学生的方式以及教学方法和模式。军方现在正在积极招募青少年游戏玩家入伍。也就是说,军事娱乐综合体的兴起决定了我们重视和培养孩子的哪些技能,以及我们如何在教育、经济和其他方面使用它们。通过参加大众娱乐,有技能的青年获得了军队认为必要的技能。这一事实强调了军队新学习方式的重要性,以及当代战争、娱乐和教育之间的交叉点。

游戏设计如何触动玩家情感

如今,游戏的影响力越来越大。

2018年,网游《英雄联盟》全球总决赛,中国IG战队夺冠,全场观众突破2亿。 IG夺冠的那天,有人放鞭炮,也有人高呼“IG万岁”。

作为一名游戏玩家,我特别想了解开发者如何通过游戏设计来调动玩家的情绪;作为一名游戏开发者,我也希望自己设计的游戏也能像《英雄联盟》一样带动游戏。玩家的情绪。

接下来,我将分享三种方法:实时反馈、情绪感染和社交互动。

让我们先谈谈实时反馈。它说的是通过设计一套反馈机制来吸引玩家参与游戏。

例如,俄罗斯方块。这游戏画面很粗糙,没有剧情,更谈不上深度,因为到最后一定要死。那么为什么它仍然如此受欢迎?它令人上瘾,因为它提供实时反馈。另一方面,为什么减肥这么难?重要的原因之一是反馈太慢。

再比如,超速行驶一直是城市治理的难题。在美国的一个城市,一位游戏设计师想出了一个办法,让整个城市的平均速度降低 20%。他设计了一个奖励系统,对超速的司机进行罚款,然后收取一小部分罚款并随机奖励不超速的司机。关键是,游戏还设有一个实时排行榜,显示每个车手的奖金排名。

继续说第二种方法,叫做情绪传染。它所说的就是为游戏角色设计一套高能行为,然后利用人脑的模仿本能来调动玩家的情绪。

例如,如果你周围的人在笑,即使你不知道他们为什么笑,十有八九你会和他们一起笑。

例如,您正在观看危险动作的视频。有人在摩天大楼的边缘做引体向上,一阵风吹来,平衡木颤抖,深渊在他们的脚下。观看这些视频时,您是否曾经感到腿有点虚弱?这不是因为你胆小,这只是本能。

第三种方法称为社交互动。它所说的是,通过允许玩家彼此互动,玩家的参与指数会增加。

例如,如果你想想过去十年最流行的社交游戏,以及为什么虚拟婚姻系统会流行,你大概就能明白这是怎么回事。

最后,谈谈我自己的感受。

今天,中国的网络游戏产业是一个价值数千亿美元的市场,是电影产业的五倍。游戏行业十年来飞速发展,并且还在不断壮大。我很幸运能成为游戏行业的一员。

今年,在亚马逊书店,我看到了几本关于博弈论的书。这是否也从侧面证明了游戏设计行业已经成熟到可以开始向多元化方向发展?

另外,今天提到的书籍的一个有趣的地方是作者不直接设计游戏,而是研究游戏创新理论。我们还可以看到一些“外行”是如何谈论游戏设计的。

因此,这些书更有价值的方面在于理论框架,而不是具体的方法论。

当然,理论总是乏味的,恐怕没人听。因此,我们借此机会讨论了三种方法。

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